Review: Final Fantasy XIII

Decepción, hype, novedad, linealidad…, Final Fantasy XIII ha causado gran cantidad de opiniones…, y la extensa mayoría no lo han dejado en muy buen sitio. Quizá las mayores lacras que arrastre este juego sean su nombre y el pasado glorioso de una saga triunfante, que no cumple los mínimos que se le exigen y que decepciona a toda una comunidad que necesitaba algo grande. No os voy a mentir, no soy el mayor especialista de Final Fantasy (para eso tenemos por aquí pululando a nuestro amigo Malco), pero me compré este juego con cierta ilusión, esperando un J-RPG a la altura de los grandes. Tampoco voy a engañaros con una falsa objetividad: he acabado pasándome este juego por puro compromiso. Pero no adelantemos acontecimientos y comencemos por el principio.

HISTORIA

La historia de este juego es…, a ver cómo lo explico… Es innecesariamente compleja. Pero mejor desarrollo lo básico para que entendáis exactamente de lo que hablo:

Hay dos conceptos fundamentales a entender y que lían mucho si se confunden (y creedme, los vais a confundir). El primero es el de los Fal’Cie: una especie de “semidioses” que conviven en el mundo con los humanos. El segundo concepto es el de L’Cie (¿Veis por qué digo que son dados a la confusión?): humanos a los que los Fal’Cie encomiendan una tarea (focus o misión) que tienen que cumplir en un tiempo determinado. Si un L’Cie fracasa, se convierte en un Cieth, un ser monstruoso errante; si logra su objetivo, se le concede el don de la inmortalidad en forma de cristal. Para liar un poco más las cosas, los Fal’Cie tienen dos bandos: el de Cocoon, el mundo próspero donde viven la mayoría de los humanos; y el del salvaje Paals, un mundo feral regido por las leyes del más fuerte. Los Fal’Cie luchan a través de los L’Cie.

Aquí es donde entran nuestros protas. Se ha avistado un Fal’Cie de Paals en una ciudad de Cocoon, por lo que se teme que hayan surgido L’Cie que atenten contra el bienestar de la población. Para enmendarlo, se “purga” (exilia) a todos aquellas personas que hayan podido estar en contacto con el Fal’Cie. Lightning, o “SheCloud“, como me gusta llamarla, va en el tren de la purga para intentar salvar a su hermana, la cual ha sido convertida en L’Cie. Será ella, junto con Snow, el prometido de la hermana de Lightning, quien comenzarán una batalla para resistirse a la purga. El resto de personajes se verán arrastrados por la acción de estos dos.

Toda esta introducción termina con los seis personajes luchando contra el Fal’Cie de Paals y siendo convertidos en L’Cie. Su misión: acabar con Cocoon..

El gran fallo de todo el argumento es la narrativa, que se plantea mal desde el principio. Porque se supone que los acontecimientos comienzan trece días antes del momento inicial del juego, días que vamos a ir recuperando de forma diseminada en varios momentos de la historia. La falta de información que plantea empezar una historia por la mitad, en un universo que se rige por leyes completamente distintas a las nuestras, y el hecho de mantener esa falta de información, presentada a cuentagotas como recurso narrativo para enganchar al jugador, solo puede conseguir el efecto contrario. Tenemos que entender muchas cosas y Final Fantasy XIII las esconde adrede.

La excusa para permitir ésto es que se apoya en un diario que registra toda la historia según avanza. Bueno, miento. No la registra, la desarrolla mucho más. Así que la idea es que cada pocas horas le des al Pausa y te pongas a leer lo que acabas de ver.

Encima, súmale un plantel de personajes insulsos, sin personalidad e incluso odiosos. Lightning es Cloud, como ya he dicho; Snow es imbécil y terriblemente inverosímil como personaje; Hope es el niño emo que madura durante la aventura, nada nuevo; y Vanille es un intento de lolita contradictorio en sí mismo: a veces infantil y ñoño y a veces maduro. Si tengo que salvar a algún personaje, me quedo con Fang y con Sazh, especialmente este último. Fang es un personaje que necesita algo más de definición, pero al menos cumple una función sin que se note que está ahí para eso. Sazh me parece el único interesante y distinto. Aun cumpliendo el papel de “bromista”, tiene cierta profundidad de carácter y es único.

Termino esta parte lanzando una pregunta: ¿alguien más ha visto cierta similitud entre el final del Sonic Adventure 2 y el de este juego?

Mi valoración: 5

APARTADO TÉCNICO

He de decir que lo que más me llamó de este juego cuando empecé a ver demos y vídeos fue el universo que proponía la saga Fabula Nova Crystallis: ese Steam-Punk futurista que combina magia, espadas y rifles aderezado con toda la temática del cristal. Y los gráficos de este juego le hacen justicia. Porque es bellísimo.

Uno de sus grandes aciertos es el juego de colores que nos muestran en ciertos momentos de la aventura: esos azules y amarillos tan vivos de Cocoon, los verdes de las zonas selváticas, el atardecer en Palumpolum… Es una lástima que nos pasemos tanto tiempo en cuevas, templos y otros interiores muy parecidos entre ellos y poco destacables. Los personajes están bien trabajados, aunque tienen sus fallitos. Por ejemplo, si te fijas bien, las caras son distintas en el ingame respecto a las CGIs (especialmente Lightning). También hay zonas de los modelos mucho más detalladas que otras; por ejemplo las manos dejan bastante que desear. Por último, he de añadir que las animaciones dentro del juego me resultan un poco burdas, sobre todo fuera de los combates.

Pero bueno, tampoco es cuestión de buscar fallos que a cualquier otro título se le perdonarían. En general, el juego luce estupendamente y el apartado gráfico es delicioso. De hecho, a veces no te das cuenta del paso del ingame a las CGIs. Me quedo con el maravilloso mar de cristal del capítulo 2 y con la nave del capítulo 9.

¿Qué puedo decir respecto al sonido? Que la banda sonora es muy buena, pero… le falta algo en comparación a otras de la saga. Eso sí, Leona Lewis le da un toque especial al tema principal. En cualquier caso, se deja oír y se puede disfrutar. Me quedo con dos canciones: la de Sunleth Waterscape y la de los chocobos, esta segunda por el guiño más que nada. El doblaje (el inglés, que es el que oí) no despunta,  pero cosas peores he oído.

Mi valoración: 9

JUGABILIDAD

Y llegamos al quid de la cuestión. Nos preguntamos: ¿qué es Final Fantasy XIII?

Es un J-RPG que, tomando como referente sus formas más clásicas, intenta evolucionar y dar un giro al género. El problema es que se olvida de un elemento fundamental del que hablaré más adelante.

Lo primero y lo que, en mi opinión, resulta más relevante: el sistema de batalla. Los combates incluyen por norma general a tres personajes, aunque solo tenemos el control del líder. La acción recupera el sistema de las barras y lo evoluciona. Es un sistema muy efectivo para marcar los “turnos” sin dar la sensación de estaticidad: nuestro personaje tiene una barra que se llena gradualmente con el tiempo y cada acción que puede realizar necesita de una determinada cantidad de la barra. De esta forma, un simple golpe puede darse cada pocos segundos, pero podemos esperar a llenar la barra entera y ejecutar un combo de ataques o una magia más poderosa. Por otra parte, toma también el sistema de clases o trabajos que ha usado más de una vez la franquicia, aunque está más simplificado. Y es que cada personaje puede ejercer una serie de roles, los cuales podemos (y debemos) cambiar durante la batalla mediante las combinaciones que hayamos preparado previamente. Los roles son: daño físico, daño mágico, curador, potenciador, mermador y tanque. Por último, también se incorpora el sistema de stagger (aturdimiento), el cual consiste en hacer entrar al enemigo en un estado mucho más débil mediante la ejecución sucesiva de ataques físicos y mágicos y la explotación de las debilidades (que  conoceremos gracias al hechizo Libra).

En general, el sistema es satisfactorio y la comunidad habla muy bien de él. Ahora bien, hay un elemento que no he comentado y que, en mi humilde opinión, lo empobrece: el automatismo. Porque de los cuatro comandos que podemos realizar, el primero es “Máquina, utiliza las habilidades que creas conveniente”, dejando el comando “Habilidades” como algo meramente anecdótico. Supongo que es algo personal, pero a mí eso de no tener que elegir con qué atacar hace que las batallas dejen de ser de RPG.

Me dejaba en el tintero a las invocaciones. Y normal que lo haga, porque son bonitas y espectaculares y todo eso, pero su mayor utilidad es que, al finalizar, nos curan y reviven a todo el grupo. Por lo demás, no compensa usarlas.

Otro punto acertado, y aquí sí que estoy de acuerdo con la opinión general, es el del sistema de evolución de los personajes: el Cristarium. No es que sea algo nuevo, porque quien haya jugado a Final Fantasy X encontrará ciertas similitudes. Efectivamente, es la nueva encarnación de ese sistema, desarrollada y, al mismo tiempo, simplificada. Consiste en gastar los Puntos de Cristal (el equivalente a los puntos de experiencia) que obtenemos tras el combate, en un tablero tridimensional por el que progresamos. Cada casilla requiere cierta cantidad de estos puntos y desbloquea aumentos de estadísticas o nuevas habilidades. El Cristarium se va expandiendo según avanzamos en la historia y los puntos necesarios para desbloquear nuevas casillas van aumentando, por lo que los últimos estratos del sistema son más difíciles de completar. Huelga decir que tenemos un tablero por rol.

Muy bien, hasta ahora todo encaja y es más o menos redondo. Entonces, ¿dónde está el gran fallo del que hablábamos?

En lo que no son ni CGIs, ni combates. Es decir, en la exploración…, espera, ¿he dicho exploración? No, este juego no tiene de eso hasta el capítulo once. Y para entonces estaba tan quemado que no me apetecía dedicarle tiempo a las sidequest.

Que quede claro: nunca me han disgustado los desarrollos lineales. Es más, los prefiero a los sandbox. Lo que pasa es que lo de este juego ya roza el límite de lo absurdo. El juego es un pasillo con cuatro salientes donde obtienes objetos o con bifurcaciones mínimas. Un mapa de Final Fantasy XIII necesitaría un papel de diez centímetros de ancho por cien metros de alto. Si a esto le sumas combates cada cinco segundos con poca variación y modelos de enemigos repetitivos hasta la médula, cuevas atrozmente largas y monótonas (estuve a punto de suicidarme con el Quinto Arca) y un sistema de equipamiento limitado a un arma y un par de accesorios que no te dan ganas ni de ir a por los objetos, entiendes muy bien las pedradas que se ha llevado el juego.

Hablando de las armas, el juego utiliza un sistema de mejora de las mismas basado en la utilización de materiales que vas recogiendo. Es un sistema enrevesado y rígido, porque prácticamente te obliga a escoger un arma para todo el juego y subirla de nivel (los materiales no son fáciles de conseguir). Salvo casos contados, ningún arma es mejor que otra, pero se distinguen en ciertos aspectos. No obstante, la diferencia entre un arma subida de nivel y una que no lo está es abismal.

Termino el apartado con la curva de dificultad, que en general es bastante buena hasta el capítulo once, cuando te dan libertad para la exploración y las sidequests. En ese momento, de repente estás bajísimo de nivel y entrarle a cualquier bicho de las estepas supone una violación despiadada de tus personajes. Rara vez me salté un enemigo durante los diez capítulos anteriores y, sin embargo, me sentía totalmente por debajo de lo que venía. El hecho de que la muerte del líder en batalla implique la muerte de todo el grupo te proporciona un Game Over cada tres pasos y que intervenga el factor suerte en el combate, algo que no debería existir en algo tan táctico. Menos mal que, si perdemos, nos envían justo antes de ese combate.

Los jefes finales son un abuso del tiempo del jugador. En serio, batallas de veinte minutos para completarse implican perder quince si eres derrotado una vez. Para colmo, uno de los jefes finales (el penúltimo), es capaz de matar a tu personaje de un golpe si tiene suerte con el hechizo Necro, incluso si llevas resistencia contra el mismo. No soy de los que grita a la tele cuando juega, pero más de una vez he tenido que morderme el puño.

Mi valoración: 6

CONCLUSIONES

Final Fantasy XIII no es un mal juego. Pero tenía que haber sido mejor. Es completo, muy largo (tardé unas cuarenta horas en terminarlo) y mejora elementos de otras entregas hacia algo fresco y que funciona.

Pero hay cosas que no se permiten a una compañía como Square-Enix, menos aún si llevamos unos cuantos títulos de la saga que no terminan de funcionar. Necesitamos otro Final Fantasy IX, o VII…, o el que más os guste, no voy a entrar ahora en polémicas. Hace falta algo con miga, con personajes buenos, con mazmorras de verdad… Algo que te haga recuperar la ilusión y la magia de juegos como los que he citado o como Kingdom Hearts.

Valoración final: 6.5

¡Os veo en el siguiente nivel!

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Publicado el 12/03/2011 en Reviews y etiquetado en , , , , . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

  1. Vamos pedazo de analisis xDDD

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