Review: Portal 2

Sin querer inmiscuirme excesivamente en los terrenos Steam-osos de Albion, quería dedicarle algo de tiempo a un juego que todo jugador debe conocer.

Cuando el primer Portal llegó en su cajita naranja acompañado de otras dos joyas de Valve, todos lo miramos extrañados sin saber muy bien qué era eso de la pistolita con las puertas de colores. Estaba claro que Valve intentaba algo, un… experimento. ¿Por qué no intentar meter una nueva saga aprovechando el tirón de Half Life y de Team Fortress? No era como si se arriesgasen con un nuevo título, sino que era un añadido al pack que todo el mundo probaría y que, si funcionaba, se convertiría en todo un icono. Y vaya que si funcionó.

La jugabilidad, la mecánica y, sobre todo, el carisma de uno de los mejores archienemigos de la Historia, han propulsado este juego a la categoría de mito, de leyenda que debe ser recordada, de título atemporal. Y por eso Valve tenía que aprovechar el tirón que había conseguido para sacar una segunda parte. Ya no una segunda parte digna, sino un juego que se mantuviera solo, una pieza de arte capaz de enriquecer aún más la tierra en la que estaba plantada. Así surge Portal 2.

Still alive

Portal 2 nos sitúa tras los acontecimientos de la primera parte, un tiempo indefinido después. Despertaremos de nuestro letargo en una de las salas de criogenización de Apperture Science, donde un pequeño robot llamado Weathley intentará ayudarnos a escapar de las instalaciones. Por supuesto, no tardaremos mucho en reencontrarnos con nuestra némesis: GlaDOS, la inteligencia artificial a cargo de todo el complejo. Para intentar no spoilear la primera parte diré simplemente que…, bueno, digamos que el robot está algo resentido con nosotros. Así que nos atrapará en sus cámaras de experimentación con el único fin de hacernos pasar pruebas hasta el día de nuestra muerte. Nuestra tarea será, entonces, intentar escapar de la GlaDOS más psicópata y con más mala leche que recordaremos.

(Si queréis conocer el enlace entre la primera y la segunda parte, podéis leer un cómic que viene en los extras del juego).

Una obra de arte

El trabajo que ha realizado Valve en torno a la constrrucción y el relato de la historia es absolutamente sublime. De lo mejor que puedo recordar en un videojuego. Y, seamos sinceros, la mecánica de Portal no necesita una historia, podrían haberse limitado a poner un montón de cámaras de pruebas y resolverlas una detrás de otra. Pero Portal no va de eso. Portal se ha convertido en un mito por la hilaridad que se respira en los laboratorios de Apperture, por su humor irónico y sarcástico y por los dos persoajes principales: Chell y GlaDOS. Pero no es sólo la historia y sus elementos lo que funcionan, sino que ésto se ve potenciado con creces gracias al magnífico trabajo de narración que demuestra Portal 2. Es esa ambientación, la capacidad de esconder la linealidad, el no necesitar cinemáticas, el hacer que el jugador mire siempre donde están pasando las cosas… Valve nos lleva de la mano sin que nos demos cuenta, y eso es lo que convierte a este videojuego en una forma de narrativa perfectamente comparable a cualquier obra maestra del cine.

Cada uno de los personajes de Portal 2 juega su papel y se complementa con el resto. Es como un entramado, un puzzle de tan solo cuatro piezas que se interconecta a la perfección y que, al mismo tiempo, destacan por sí solas. Por supuesto, la pieza principal es GlaDOS. No sé si fue chiripa o no, pero Valve consiguió crear todo un icono a partir de este robot. GlaDOS es fría, calculadora, retorcida, irónica, maquiavélica y, en definitiva, malvada. Su única motivación es experimentar, por el bien de la Ciencia, y no siente ningún tipo de remordimiento al tratar a los humanos como cobayas. Es tan malvada que tiene un punto cómico fantástico que se explota constantemente. Por desgracia, el personaje pierde algo de fuerza durante la segunda mitad de la aventura.

Un motor con canas

Gráficamente, Portal 2 no pega un salto desmesurado respecto a su antecesor. Y eso es porque ambos utilizan el motor Source. Un motor que ha demostrado su potencial y que ha resultado fantástico para los trabajos de Valve. El problema es que le empiezan a pesar los años. Porque sí, Portal 2 es un lavado de cara de la primera entrega, pero llega un momento en que la máquina no da más de sí. No obstante, está claro que el apartado técnico está muy trabajado. No hay más que ver las expresiones que son capaces de mostrar los robots, cuidadas hasta el último detalle. Y menos mal, porque a unos personajes con ese carisma tienes que concederles toda la personalidad posible.

Doblaje a la altura

La música acompaña de una forma fabulosa: es minimalista, aunque se hace notar en los momentos de tensión, como en las huidas. Cabe decir que elementos como los saltadores o los haces transportadores incluyen sus propias melodías, lo que crea una musicalidad curiosa en las distintas cámaras. El doblaje en inglés es soberbio, lo que ayuda aún más a que los personajes ganen carisma. El juego está doblado también a nuestro idioma, y no es un mal trabajo. Pero claro, comparada con la GlaDOS en inglés, la original, cualquier otro trabajo queda desmerecido. En serio, jugadlo en inglés y poneos los subtítulos u os estaréis perdiendo una parte muy importante de la esencia de este juego.

Ésto opina Megazord de que juegues a Portal 2 en español

First Person Puzzler

Cuando hablo de Portal 2, me gusta definirlo como un First Person Puzzler, un juego de puzles en primera persona. La mecánica es simple: tenemos una pistola que crea dos portales: uno de entrada y otro de salida. A partir de ahí se nos irán proponiendo distintos retos que deberemos sortear y nuevos elementos con los que interactuar: los ya mencionados saltadores,  puentes de luz, botones, torretas,  láseres dirigibles… Aunque quizá el nuevo elemento más sonado ha sido la incorporación de los geles. Nos encontraremos con estos tres líquidos en la segunda mitad de la aventura y ya no los dejaremos hasta el final. Se trata de tres sustancias, una azul, otra naranja naranja y otra blanca, que podrán esparcirse por el suelo y las paredes y cuyas características tendremos que aprovechar para sortear los puzles. El gel azul nos convierte las superficies en elementos rebotantes, el naranja nos proporciona velocidad al cruzar por encima de él y el blanco permite poner portales en los lugares que manche.

Personalmente, he acabado odiando los puñeteros geles. En especial el blanco. Andar moviendo portales y cambiando de color el suelo constantemente puede llegar a ser frustrante.

Siempre hacia delante

Como he dicho antes, Portal 2 es un juego lineal. Pero no en el sentido de…, no sé, la decimotercera entrega de algún RPG con forma de pasillo, no. Sino que es una linealidad oculta tras una sensación de falsa libertad. Porque sí, sólo hay un modo de avanzar, pero toda la atmósfera, los pequeños momentos de exploración que nos permiten y los logros al hacer cosas que escapan al transcurso directo del juego te dan la sensación de tener la capacidad de hacer las cosas a tu manera. No es un juego en el que vayamos superando cámara tras cámara, sino que, tras una sucesión de unas cuantas, se irán desencadenando sucesos que nos llevarán a explorar el complejo de Apperture. En realidad siguen siendo otra forma de cámaras, pero te lo presentan como si estuvieras buscando un camino hacia el exterior.

Portal 2 ofrece una mayor variedad en sus escenarios que Portal, algo que se le perdonaba a la precuela por sus escasas cuatro horas de juego. Básicamente tenemos tres espacios: el Apperture Science sucio y descuidado en el que comenzamos, unas instalaciones que nos recordarán mucho a la ciudad de Rapture (Bioshock) y otra zona del complejo mucho más futurista, aunque algo caótica. Toda la instalación envuelve esa atmósfera de claustrofobia, hilaridad y peligro que recordamos de la primera parte.

Cuatro portales mejor que dos, mientras que sea con amigos

Tras la historia del modo campaña, podremos jugar con un amigo al modo cooperativo. En este modo, encarnaremos a los robots Atlas y P-Body, nuevos sujetos de experimentación que deberán enfrentarse a los retos de las cámaras. Por supuesto, contar con el doble de portales añade un nuevo nivel de dificultad al juego, que además puede rozar el modo inhumano si jugamos online con un desconocido con el que no podamos comunicarnos como Dios manda (a pesar de que el juego incluye una serie de ayudas para la comunicación). Recomiendo este modo sólo si puedes jugarlo con alguien vía TeamSpeak o en pantalla dividida.

Ronda de preguntas

He querido dejar para el final la respuesta a dos preguntas que sé que muchos os estaréis haciendo: primero, ¿es el juego difícil?; y, segundo, ¿cómo es de largo?

Por supuesto, son dos conceptos que van de la mano. Por lo que dependendiendo de vuestra habilidad el juego os durará más o menos. En cualquier caso, en líneas generales puedo decir que no, que el modo campaña no es difícil y nunca me quedé atrancado más de… ¿diez minutos? De hecho dudo que haya muerto más de ocho o nueve veces en todo el juego. Ahora bien, el modo cooperativo es otra historia, porque lo de los cuatro portales y la posibilidad de poder manipular y enviar a otros lugares a tu compañero son elementos que te van a hacer sudar si quieres pasártelo entero.

Por lo que respecta a la duración…, es más largo que el primero, pero sí, sigue siendo un juego corto. Bueno, teniendo en cuenta que yo considero la duración de un título por su modo campaña. Si le añadimos el cooperativo es un juego de quince horas más o menos, pero sin él se queda entre las ocho o las nueve. Ciertamente, y aunque no tiene alicientes para ser rejugado, muchos lo acabaremos haciendo. Es una experiencia corta pero intensa. Es más, os aseguro que no podréis parar de jugar y que os lo acabaréis pasando del tirón.

Conclusiones

Nunca he sido partidario de ponerle un diez a un juego. Porque eso sería considerarlo perfecto. Y el arte no puede ser perfecto, porque dejaría de ser arte. Además, Portal 2 es un juego que, aunque pocos, tiene sus fallitos, por lo que no sería justo considerarlo perfecto. Lo que sí que puedo decir es que TENÉIS que jugarlo, que no podéis dejarlo de lado y que es la máxima valoración numérica que puedo darle a un juego. Es un título que estudiarán nuestros nietos en la asignatura de “Historia de los videojuegos”, true story.

Valoración final: 9,75

¡Os veo en el siguiente nivel!

Acerca de Aero

Escritor y jugón empedernido. Una cabeza loca con actitud crítica y con ganas de aportar todas sus insensateces al maravilloso mundo del videojuego.

Publicado el 12/07/2011 en Reviews y etiquetado en , , , , , , . Guarda el enlace permanente. 3 comentarios.

  1. aerovirtualline

    Que tendrá el Verano, que escribimos Biblias en vez de reviews…

  2. Deja de leer Cuanto Cabrón XD

    Juegazo, estoy ahorrando….

  3. Salve al gran megazord ò_ ó

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