Cosas que me joden de los videojuegos: Diseños Antiintuitivos

La vida es un juego gratuito. Por eso está plagada de bugs.
 
Cosas que me Joden de los Videojuegos (CJV para los amigos), es una sección donde los protagonistas son las quejas y el odio, irracional o no, hacia ciertos elementos del mundo de los videojuegos. Si os gusta sentir la indignación ajena o pensar que no sois los únicos tiquismiquis del mundillo, CJV es para vosotros.

Haré un puntual homenaje a Albion comenzando el artículo diciendo ¡Hola, amigos de la queja y la protesta virtual! Estas Navidades han sido fechas de dejarse la pasta en Steam y coleccionar los puñeteros carbones como si no hubiera mañana. Bueno, sí, y de jugar como un poseso.

Pero claro, jugar como un poseso me lleva a reflexionar (con lo feliz que sería yo con mi mando machacando botones tranquilamente…), y la reflexión lleva a la crítica, la crítica lleva a la ira, la ira lleva el odio y el odio…, bueno, ya sabéis de qué hablo. Y entonces me doy cuenta de que hay cosas en los videojuegos que no tienen por dónde cogerse. Y éso es lo que discutimos aquí. Concretamente, esta vez nos centramos en los diseños antiintuitivos.

Actualmente, como jugadores, estamos más o menos acostumbrados a que se nos lleve de la mano. Los desarrolladores saben cómo se juega a un videojuego y cada vez se dibuja más un lenguaje propio y característico para este mundillo. Muchas veces es el propio sentido común el que configura el lenguaje, por ejemplo evitar que el fuego nos toque, pero otras veces ya se toman en cuenta ciertas convenciones, como que se puede interactuar con las cosas que brillan. Y si no me creéis sólo tenéis que poner a una persona poco afín a los videojuegos jugar y esperar a que aparezcan esas incontenibles ganas de tiraros de los pelos o de decir ‘Trae, anda, trae el mando’ porque os parece que el/la pobre desgraciado/a no es capaz de avanzar ni cinco metros de forma continuada.

Y es que los jugadores hemos desarrollado una intuitividad para los videojuegos que se une a la propia que tenemos como persona. Y la mayoría de los desarrollos actuales (salvo casos transgresores) lo tienen en cuenta a la hora de hacernos avanzar por los niveles del juego.

Al menos, eso es lo que todos esperamos. Pero, ¿qué pasa cuando no es así? ¿Qué pasa cuando a un desarrollador se le va la pinza y hace que el siguiente paso no sea el que se espera? Puede estar bien si te exige pensar, explorar…, si te frena momentáneamente el avance (una división de caminos en un RPG, por ejemplo). Eso crea una sensación de satisfacción al resolverse que los jugadores valoramos mucho. Es más, hay juegos enteros basados en esta mecánica, como las aventuras gráficas de estilo humorístico (‘Monkey Island’ o ‘Day of the Tentacle’), donde las soluciones correctas suelen las más absurdas.

Porque no hay mayor expresión de la absurdez videojueguil que los duelos de insultos.

Ahora bien, si la antiintuitividad te corta el rollo, si convierte la jugabilidad en injusta o si se castiga el usar el camino más lógico… A mí eso ya no me produce otra cosa más que indignación. ¿Queréis ejemplos? Vamos a repasar unos cuantos casos.

La idea de este artículo vino mientras jugaba al magnífico ‘Cave Story +’ (del cual os voy a traer contenido, aunque aún no sé en qué formato), cortesía de Albion, que me lo regaló en Navidades. Resulta que ‘Cave Story’ tiene múltiples finales, lo cual, si está bien implementado, puede aumentar positivamente su rejugabilidad. Sin embargo, han optado por la idea típicamente japonesa de que para desbloquear los mejores finales tienes que realizar una serie de acciones en un orden específico, no realizar otras o encontrar lugares MUY escondidos. Voy a exponer un caso muy concreto:

En cierto momento del juego, llegas a una habitación con un hueco entre dos plataformas y, de pronto, ves caer a uno de los personajes por él. Si echas un vistazo, te das cuenta de que ha caído en una plataforma a unos pocos metros debajo de ti. El hueco es considerablemente grande, lo suficiente como para plantearse que quizá no puedas saltarlo. Así que la decisión más evidente parece bajar a echar un cable al colega en cuestión, lo mismo nos da algo para poder saltar. ¿Estáis conmigo, no?

¡PUES NO! Acabáis de joderla. Al hablar con el coleguita obtenéis el Booster 0.8, un jet-pack que os permite volar brevemente tras el salto. Y eso significa que ya no podéis acceder al Booster 2.0, una versión infinitamente mejor que os proporcionaría un rato después. Pero no es sólo eso: al hablar con el coleguita también hacéis desaparecer la posibilidad de conseguir los finales buenos y habrá que conformarse con el normal. Es más (y esto es un pequeño SPOILER), habéis desencadenado la muerte de otro personaje (fin del SPOILER).

¿Qué hay que hacer entonces? ¡Que le den al colega! Coge carrerilla, toma aire y da el salto de la fe, saltando en el último momento antes de llegar al hueco y rezando para caer donde debes. Joder, ¿¡cómo no se me había ocurrido!?

Pues así con otras cuantas cosas: no mejorar un arma cuando te den la posibilidad, encontrar zonas secretas escondidas a más no poder… Todo a prueba de sentido común.

¿Tu amigo se ha caído por un agujero? ¡Pues que se joda! Tú pasa de él, que seguro que luego te regala algo bonito

Otro caso parecido es el de ‘Tales of Symphonia: Dawn of the New World’ (la segunda parte de ‘Tales of Symphonia’, uno de los mejores J-RPGs de la historia). En este caso, para desbloquear el final bueno hay que evitar que se nos sumen unos ‘puntos condicionales’ que ganamos al realizar ciertas acciones. Pero claro, nadie nos explica absolutamente NADA de esto. No hay marcadores que indiquen los puntos, no hay información al respecto… Todo lo que se sabe de ello está en Internet. Y el caso es que, en realidad, las acciones que nos suman puntos no son especialmente puñeteras y son más o menos lógicas. Excepto una. Porque resulta que ganaremos puntos por el simple hecho de entrar y salir de un área específica en un momento determinado. ¿Por qué?, ¿por qué me castigan por algo tan absurdo? ¿Y si quiero ir a cazar un monstruo o a comprar una poción? ¿Qué pasa?, ¿no pueden salir mis pobres personajes a mear?

Otros casos de antiintuitividad son los que ya he comentado alguna vez en los juegos de Sonic. Y es que el diseño de los niveles crea una tremenda contradicción con la jugabilidad: se trata de ir lo más rápido posible, pero hay trampas que son imposibles de esquivar o que no las ves venir si vas a toda pastilla. ¿En qué quedamos?, ¿voy rápido y muero o voy acojonado y me pierdo la mitad de la diversión de un Sonic? Al final la solución pasa por memorizar el nivel. Y eso quiere decir que la primera vez que nos enfrentemos a él es imposible superarlo decentemente usando sólo nuestra habilidad. Algo totalmente injusto para un jugador.

Hay veces que vas tan rápido hasta Tails que te da golpes...

Y hablando de Sonic, se me viene a la mente un ejemplo muy simpático al que los fans le hemos cogido cierto cariño. Tenemos que movernos hasta Carnival Night Zone de ‘Sonic 3’. En cierto momento del segundo acto de la fase, nos encontrábamos con una especie de barril de colorines que giraba sobre sí mismo. Al saltar encima, el barril oscilaba como si estuviera flotando, moviéndose arriba y abajo hasta recuperar su altura normal. Delante de nosotros sólo había una pared, aunque se podía vislumbrar un camino por el que avanzar debajo del erizo. Parecía evidente que había que saltar sobre el barril y aprovechar la oscilación hasta permitirnos el paso, pero tras probar un par de veces te dabas cuenta de que no, que el barril no bajaba tanto ni de blas. ‘¿Entonces?’ pensabas, ‘quizá haya otro camino’. Pero detrás de ti una puerta se había cerrado… Estabas jodido…

¿He mencionado que las fases de los juegos de Sonic de Megadrive tenían un tiempo límite de 10 minutos? Si los superabas morías.

Podéis imaginar la desesperación que invadía a un pobre chaval de 8 años al intentar saltar por todos los puñeteros métodos posibles en el barril mientras veía como se le iba el tiempo. Aquella estúpida cosa oscilante me costó que no jugara a ese juego otra vez hasta años después.

¿Sabéis lo que había que hacer? Moverse arriba y abajo. Presionar dos botones que en todo el juego no habías usado más de tres veces para hacer que el barril oscilara cada vez más violentamente. Ahora puede pareceros simple y una conclusión a la que hubiéseis llegado tarde o temprano, pero un chaval de 8 años, aún con poca experiencia en videojuegos… Os puedo asegurar que ese chaval y otros tantos repartidos por el mundo, sufrieron la terrible agonía del barril oscilante.

Éste es un caso de fallo de diseño: traicionas la mecánica del juego (avanzar en horizontal) y esperas que el jugador entienda que tiene que utilizar una mecánica totalmente nueva con botones que jamás ha usado para avanzar en una dirección a la que no está acostumbrado. ¿Está mal meter nuevas mecánicas, entonces? No, no, por supuesto que no. Lo que está mal es no enseñar a usarlas. Hubiera bastado con poner un par de flechitas apuntando arriba y abajo para que el jugador supiera qué hacer.

Sé que muchos jugadores retro me estarán poniendo a caldo y diciendo cosas como ‘pues en mis tiempos no había Internet y había que pasarse el ‘Zelda 2′ como buenamente podías’. Y sí, es cierto: los juegos de ahora te llevan mucho más de la mano, quizá demasiado a veces. Pero si antes no se hacía era por falta de recursos, por la falta de consolidación de un lenguaje del videojuego. Y hay cosas que no se puede tolerar. Imaginaos a un actor de teatro con un solo papel que cambia de peluca cada vez que sale al escenario, la lógica de los espectadores les haría pensar que interpreta a distintos personajes.

En definitiva, que estoy cabreado porque me hagan volver a pasarme el ‘Cave Story +’, incluso siendo el juegazo que es. Y también tengo una frustración infantil con Sonic 3, sí. A ver si atendemos un poco más a los jugadores y no se nos marea con dificultad gratuita y esas malas decisiones. Un poquito de cariño, hombre. Que tenemos sentimientos.

¡Os veo en el siguiente nivel!

Acerca de Aero

Escritor y jugón empedernido. Una cabeza loca con actitud crítica y con ganas de aportar todas sus insensateces al maravilloso mundo del videojuego.

Publicado el 14/01/2012 en Cosas que me joden de los videojuegos y etiquetado en , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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