Guía Shogun 2 Total War: Economía

Let´s DO This!!

 ¡ Muy buenas estrategas! Aquí Albión para traeros la penúltima parte de la magistral guía de Shogun 2, y en mi opinión una de las mas interesantes, ya que el mapa de campaña es ese gran desconocido que todos tememos, y el único modo de domar a esa perra es con dinero, yeah, bitches love money. Os aviso que esta es la útlima parte “teórica de Shogun 2” La siguiente, y última, ahora si que lo prometo, sera un pequeño walkthrough para sobrevivir en modo campaña, para los que necesiten un poco de base para comenzar ; )

¡Vamos a ello!

GUÍA SHOGUN 2 TOTAL WAR: ECONOMÍA

(imágenes pendientes)

Antes de empezar tengo que agradecer toda la informacion de los chicos de total war forums y sobre todo de la magnifica guía de Dark Side, en la que baso casi toda mi experiencia en Shogun 2 ; )

Bueno eso.

En esta guía voy a intentar explicaros el funcionamiento del sistema y daros una serie de pautas generales que creo que sirven para cualquier campaña en la que nos embarquemos.

  • INGRESOS Y CRECIMIENTO:  Esto es un aspecto que ya se incluyó en el empire y que se ha consolidado en Shogun 2, la idea es que por cada turno nuestras ciudades generan unos ingresos y que dependiendo de cómo nos gestionemos cada turno la ciudad irá creciendo y generando más beneficios, o no.

Los ingresos fundamentalmente se dividen en  Impuestos, Comercio y otros.

Gran parte de nuestros ingresos provienen de los impuestos, sobre todo durante los primeros años, aunque dependiendo de cómo los establezcamos amargaremos mas o menos al ciudadano.

El comercio es básicamente el dinero que recibimos del intercambio con otros clanes, aunque en el end game comienza a ser difícil mantener el comercio, es muy beneficioso comerciar tanto como podamos, también es sano conseguir regiones con productos propios, no solo por el dinero que generaremos con los edificios de turno sino por el extra de comercio que nos dan sus productos = )

Otros vienen a ser, tributos, acuerdos, saqueos etc…

El crecimiento deberíamos tomarlo como un reembolso de todo lo que hemos invertido en nuestra ciudad, ya que a lo largo del tiempo genereremos beneficios si hemos invertido suficiente y hemos esperado el tiempo necesario, por eso intentar consolidar ciudades en end game no sale muy rentable pues no da tiempo a que crezca lo suficiente como para notar el cambio.

IMPORTANTE. En el menú debajo del minimapa encontramos 3 datos. Tesoro del clan, que indica nuestro dinero, ingresos del clan, que indica el dinero ESTIMADO, ya que puede variar si destruyen unidades, nos cortan lineas de comercio etc… para el siguiente turno, y el superávit de alimentos. Este último hay que tenerlo en cuenta gente, cada granja (independientemente de que sea esteril o fértil) producirá uno de alimentos y uno mas por cada mejora que realicemos, también podremos conseguir alimentos de algunas artes del chi y de eventos. Los castillos y los mercados consumen alimentos, si la diferencia entre el consumo y la cantidad de alimentos es negativa provocará hambrunas y descontento, y un número positivo, mantendrá a la población tranquila, inlcuso ganaremos un punto de felicidad por cada unidad de alimento sobrante (esto depende de cada ciudad, puede haber unas en las que sobre y otras en las que no) y sobre todo ayudará al crecimiento de la ciudad.

  • GESTION DE LA PROVINCIA: llamadlos como queráis, provincias, puestos, castillos, ciudades, mi terrenito, son el aspecto más importante sin duda de la campaña. Por encima de todo son nuestro objetivo, necesitamos provincias para ganar,y a partir de mid game van a ser una auténtica obsesióny además en gran parte determinan el poder de nuestro clan y nuestros ingresos. No os voy a hablar de no perder provincias, porque a todos nos pasa, pero perder la capital es algo que nooo se hace, no significa el fin del juego siempre que tengamos otras, pero al ser una de las provincias mas ricas es un golpe brutal.

Puesto que el tutorial explica bastante bien la interfaz y el resumen de cada ciudad solo voy a dar un leve repasito.

El panel de información de provincia, nos cuenta todo lo que necesitamos saber haciendo doble click en la ciudad. Encontramos:

La especialidad de la región, por ejemplo oro, o caballos o herreros… o nada si no tiene.

Situación religiosa, si la ciudad esta entre 2 religiones nos aparecerán ambas con sus estadísticas.

Orden público, la carita del tio es autoexplicativa,  una carita feliz y numeros positivos es bueno, si esta roja y enfadada es malo y la provincia podría rebelarse. LA causa de los problemas podemos verlos a su derecha.
Justo debajo está la riqueza de la provincia, aquí sumamos todos los ingresos y restamos el impuesto que es lo que nos quedamos.

La cajita a su derecha es el crecimiento de la ciudad, no hace falta decir que esta cajita debería estar positiva si queremos ganar dinero y que la ciudad esté contenta, aquí podemos sumar todos los factores que afectan al crecimiento, lo mismo, no hace falta decir que una población descontenta bajara MUCHÍSIMO el crecimiento de la ciudad.

Os recuerdo que en el panel de Finanzas encontraremos una ficha detallada de nuestros ingresos, comercio, impuestos, etc.

 
  • DESARROLLO DE PROVINCIA: Es decir construir y mejorar edificios. Pero es necesario tener en cuenta una palabra: moderación. No podemos construir todo en todas partes y no deberíamos ni intentarlo. Si no especializas tus provincias pronto acabarás en bancarrota, o con falta de alimentos, o con un monton de edificios sin mejorar. Y esto va a ser un incentivo mas para que los otros clanes quieran petarte, los clanes siempre quieren petarte. En el juego nunca tendrás dinero suficiente para construir lo que quieres y si te empeñas en intentarlo al final caerás = (
Por ello es necesario especializar nuestras provincias, priorizando la construcion de edificios, ahorrando un par de turnos para conseguir un edificio superior. También hay que pensar en nuestro pobre ejercito que necesita crecer para que los demás no le peguen. Por otro lado está la comida, construir castillos y mercados nos dejará sin comida y en bancarrota tan pronto como dices Shogun.

Comida.

El arroz es la base de la alimentación de tu pueblo y de su desarrollo. El arroz cumple 2 funciones

  1. Mantener castillos, un castillo consume 1 de arroz, y cada mejora 1 más hasta 5, y el mayor nivel de granja te da únicamente 4. Esto significa que aún con la granja a tope no podemos mantener un castillo a tope y tendremos que usar recusros de otras provincias. y lo mismo ocurre con los mercados. Construir o capturar ciudades con castillos/ercados que sobrepasen nuestra capacidad para alimentarlos no es una buena idea. Tener un número de comida negativo significa que la población se va a enfadar mucho y muy rápido lo cual provocará revueltas, ejercitos rebeldes y bancarrotas. Por tanto, no rice, no party. Sin arroz no se mejoran los castillos, si no mejoramos los castillos no podremos construir.
  2. Cada unidad extra de arroz añade un puntito al crecimiento de la ciudad, lo cual potencia la economía de TODAS las regiónes, así que un clan grande con muchos excedentes ganará mas dinero en cada turno.

Esto significa que lo que interesa es expandir nuestras granjas siempre que sea posible, a no ser que hay algo más urgente o no tengamos dinero. Por otro lado todas las granjas producen igual comida, pero no igual dinero, vamos a priorizar las granjas muy fértiles siempre que podamos, seguidas de las fértiles y así hasta las estériles.

Por lo tanto desarrollar granjas es nuestra prioridad, pero si estamos en una campaña corta tal vez nos interesa avanzarlas hasta un determinado punto, puesto que no resulta una gran pérdida. El nivel 3 de granja, la consolidación de terrenos, es la que menos incremento de dinero proporciona, y tal vez nos interese si necesitamos mejorar un castillo, sino puede esperar. En una campaña larga subelas todas al máximo.

Existen varias artes que contribuyen a aumentar o reducir el arroz.

La IA es muy buena mejorando castillos pero no tanto con las granjas, así que  puede que nos encontremos con menos comida al capturar una nueva provincia. Debemos tener cuidado con lo que capturamos, y estar seguros antes de lanzarnos. Por lo general tras los primeros turnos jamás deberíamos permitir que nuestro arroz baje de 1.

  • Especializar la provincia: Militar:  Al comienzo del juego solo tendremos una provincia militar, y utilizaremos las económicas como centros de reclutamiento alternativo (ashigarus). Así que comencemos por convertir nuestra capital en centro militar aprovechando suus 2 slots de reclutamiento. Además por lo general todos los clanes comienzan con un dojo en la capital y un edificio de su especialidad, como los Hojo con un taller, los Takeda con un establo y bla bla bla…
Si las posibilidades iniciales no son de tu agrado, siempre puedes ampliar el castillo o demoler el edificio para remplazarlo, pero solo si es estrictamente necesario, es decir nos ha tocado un patio de instrucción yari en la provincia a conquistar y ya teníamos uno construido, o algo así.

La ciudad que especialicemos en infantería se convertirá en el corazón de nuestro ejercito, y lo mejoraremos a nuestro gusto. Construiremos un dojo que nos permita construir nuestro tipo de samuráis favorito, y un campamento que puede mejorarse en armería (+2 de armadura) dojo jujutsu (+2 de melee) o campos de instrución (+5 de carga) este último en los Date puede ser brutal. Si necesitamos mas unidades construimos mas edificios.

Si queremos caballería necesitaremos otra ciudad con un mínimo de 2 slots, una para los establos y otro para desbloquear el tipo de caballería que buscamos dojo de yari, de espadachines, dependiendo si queremos caballería con yari, con katana, con arco… Y si queremos más tipos pues necesitamos construir el edificio de turno. Para no tender que andar construyendo es mejor decidir que tipo de caballería queremos y confiar en ellos, en mi caso prefiero la caballería con yari por lo general. También es conveniente construir un campamento, ya que el primer nivel nos reduce el coste de caballería un 10% lo cual se agradece, y con las mejoras podemos aprovecharnos mucho de los bonus ( ¿bonus o bonuses? da igual) Y puesto que una provincia de caballería tiene también dojos podemos aprovecharnos de ellas como zona de reclutamiento de infantería secundaria, lo cual a la hora de construir un ejercito de urgencia viene muy bien =D

Para un centro de reclutamiento de arqueros, el castillo debería ser de nivel 4 si queremos usar todos los tipos de unidades disponibles. Uno para el dojo de arqueros, indispensable vamos, y ya a partir de aquí podemos ir avanzando el castillo, después decidiremos entre construir un taller de asedio o  acceso a los mosquetes. Otro slot sería para el templo si queremos usar monjes arqueros, y por útlimo un campamento para avazarlo a cabaña de cazadores que mejora la puntería. Además el templo puede ser aprovechado para construir monjes con naginata si no necesitamos construir unidades a distancia.

  • Especializar la provincia: Económica Las provincias económicas son mucho mas simples, conforman la mayoría de nuestras provincias, y cuanto menos nivel tenga el castillo, mejor, ya que en cuestiones económicas habrá más crecimiento si no consumimos comida. Lo que vamos a hacer es construir un mercado en TODAS las provincias económicas, después daremos preferencia a los edificios de ninjas, ya que además generan dinerito, y así podremos entrenar rápido a nuestros ninjas. Por último construiremos los edificios de tipo religioso, templo o iglesia, depende de que queramos ser, subir de nivel estos edificios acelera la investigación de las artes del chi, y además generan felicidad en la región y dan un bonus de conversión a tu religión.

Los 3 edificios nos permiten reclutar agentes, por lo que nuestra actividad con los agentes debería ser bastante ágil.

Os recuerdo que los castillos son caros, y gastan comida, así que vamos a colocarlos de manera estratégica, es decir, en lugares que debamos defender, o donde tengamos que atacar, en fronteras, en provincias militares…

ECONOMÍA

A lo que vamos, DINERO, el dinero te hace ganar, es así de duro, pero es cierto. Es como la vida misma, tienes una cantidad de dinero para gastar en muchas cosas, pero no en todas, ¿Que hacer? Seleccionar o aumentar nuestros ingresos, un termino medio es lo ideal.

La cifra de debajo del boton de pasar turno es información fundamental, el dinero que vamos a recibir a no ser que le pase algo. NUNCA NUNCA NUNCA ENTRES EN BANCARROTA, no dejes que esta cifra se ponga roja, es como meterse un tiro en la cabeza, reinicia o lo que quieras, pero si esto esta rojo es que algo va terriblemente mal, y no tiene pinta de ir a mejor, ya que una bancarrota afecta negativamente al crecimiento y la felicidad de tus regiones durante muchos turnos, es muy dificil recuperarse.

Teniendo en cuenta que el ejercito es básicamente lo que mas consume, y mucho mas las unidades navales, la moderacion es lo mas recomendable.

Como recomendación, nunca deberíamos subir los impuestos, no merece la pena lo que ganamos comparado con lo que perdemos en crecimiento de la ciudad, puede usarse al final del juego como medida desesperada, pero a nadie le va a hacer gracia que subas los impuestos, y el crecimiento se va a ver muy reducido. De hecho es recomendable a la hora de mantenter el orden en las ciudades recién capturadas eximir de impuestos, un turno o 2, así se estarán contentos y calladitos.

En cuanto al crecimiento de las ciudades, el único truco es dar una preferencia total a los edificios “de la derecha” si queremos ganar dinero es indispensable construir granjas, edificios especializados (y mas si son minas) y caminos, nos arriesgamos a que el enemigo nos alcance en menos turnos, pero da igual, nosotros nos movemos igual de rápido y ganamos mas dinero. A principio de la campaña es lo principal a construir este tipo de edificios, mas tarde son menos útiles puesto que no tenemos tiempo de que crezca la ciudad tanto como para notar el incremento en los ingresos, además por lo general el enemigo ya se habrá encargado de ir subiendo los caminos, no son idiotas y no tendremos que preocuparnos por subirlos nosotros.

  • COMERCIO: Es la mejor vía para ganar dinero en Shogun 2 llegando a alcanzar los miles y miles de koku por turno. Existen 3 tipos, comercio de excedentes, comercio entre provincias y comercio con puestos marítimos. La diferencia es el producto, podemos comprobar cual nos da mas dinero en la ventana de comercio.

Al comerciar con otros clanes intercambiaréis (aparte de dinero) recursos como piedra, caballos, etc, lo cual puede ser muy útil para reclutar ciertas unidades.

En el comercio de excedentes, vendemos automáticamente todo lo que nos sobra, por ejemplo si no comerciamos y producimos piedra, o ha sobrado del intercambio, es un buen recurso para momentos donde la diplomacia no es demasiado estable.

El comercio entre provincias, debemos solicitar un tratado comercial, ya sea por tierra o por mar, recuerdo que un puerto solo puede soportar una ruta a no ser que lo mejoremos. Intercambiar es bueno, nos da dinero, productos, y además gozaremos de un beneficio de permanencia si mantenemos mucho tiempo el tratado, aunque si por alguna razón el tratado se rompe no recuperaremos el bonus (podemos verlo en la pestaña comercio). Mantener una ruta comercial durante mucho tiempo significa buenos beneficios, así que es bueno tener un socio al que no tengamos pensado aniquilar en breves para poder gozar de este beneficio.

Los puestos marítimos son similares, aparcamos una nave comercial en el puesto y recibimos los bienes que comercia, además de dinero, cuantos mas barcos de comercio coloquemos más recibiremos de puesto, aunque claro, hay que proteger a estos barcos tanto de los piratas wako como de clanes hostiles. Ojo, no debemos confiarnos en esa falsa sensación de seguridad que da el comercio, ya que a no ser que juguemos una excelente partida diplomática muy posiblemente se romperán, y lo mas duro, intentarán quitarnos los puestos de comercio marítimos, al principio está bien protegerlos con un par de barcos, pero a medida que el juego avanza debemos andar precavidos. Y sobre todo reforzar nuestras ciudades económicas, pues es muy probable que nos toque depender de ellas después de que el reino se divida. Esto se aprende muy bien con clanes como takeda que en gran parte se ven obligados a subsistir por su propio peso. ¿Eres capaz de aguantar tus tierras sin tu comercio marítimo? Si la respuesta es no, ya puedes espabilar.

Aún así son la mejor opción si somos capaces de mantenerlas, y de sobrevivir a su perdida.

¿Merece la pena entrar en guerra por un puesto?  Si te ves capaz de hacer desaparecer al enemigo una vez declarada, adelante, sino, mejor déjalo. Quitarle un puesto a una provincia lejana y débil, que no llegará a atacarnos es una buena estrategia, atacar al clan tocho de al lado por un puesto, no es una buena idea, aunque depende de que objetivos militares tengas, pero no provoques guerras por un puesto comercial.

En cuanto a granjas y mercados

Vamos a aprender a sacar el máximo beneficio de las granjas, un excedente de comida en una ciudad significa un punto más de crecimiento en todas las ciudades, 10 excedentes de comida significa 10 de crecimiento  más en cada provincia lo cual es un crecimiento bastante alto, incluso excedentes de 18… así que pensando en términos de matemáticas, pongamos que tenemos un 6 de excedentes en granjas, eso son en 10 turnos 6×10 = 60 imaginemos que tenemos 6 provincias, ya son 360 kaku que generamos por turno ( a partir del sexto claro) y solo por comida, aumentad las ciudades y los turnos y podreis llegar a los varios miles, y repito que solo por comida en el crecimiento de la ciudad, si ya le añadimos edificios de la ciudad podemos tener crecimiento de 10 o más. Imaginad que tenemos 13 provincias con un 12 de crecimiento or turno, ¿vaya mina no? El arroz es dinero traducido en crecimiento, así que vamos a mantener los castillos al menor nivel posible.

En cuanto a los mercados, son geniales, a nivel 1 significan 200 koku por turno y 5 de crecimiento. La cosa se pone fea al subir de nivel, el nivel 2 consumirá 1 de arroz a cambio de 500 koku fijos por turno, los siguientes niveles funcionan del mismo modo. Ganamos ingresos, pero perdemos en crecimiento, y eso es fundamental.

¿Entonces debemos dejar nuestros mercados a nivel 1? Depende, en una campaña larga sacarás mas beneficio de el crecimiento de la ciudad, y no investigar en mercados te permite investigar en otras cosas. Sin embargo subir uno  dos mercados puede suponer una suma fija de dinero a corto plazo muy útil, pero en ningún caso subiría mas de 1 o 2.

Otras vías para ganar dinero

Los edificios ninja son una buena fuente alternativa de dinero, el nivel 1 de taberna de sake nos aporta 100 koku al comercio, y cada nivel que subamos pues un poco mas. No deberíamos priorizar este edificio al mercado para ganar, dinero, a n ser que nos urjan los ninjas, primero el mercado y la taberna para ayudar.  El distrito Mizu Sobai da un 25% de impuestos, lo cual en una provincia muy rica da mucho dinero.

Los vasallos aportan una buena cantidad de dinero, y en tiempos de crisis diplomática (division de reino) pueden resultar útiles.

Interceptar rutas comerciales: Si estamos en guerra con un bando podemos enviar barcos a interceptar sus lineas comerciales, quedandonos parte del comercio para nosotros. Deberíamos aprovechar esto siempre que sea posible, tanto para enriquecernos, como para empobrecer al enemigo y mantener nuestra flota, ojo porque el enemigo tratará de impedirlo probablemente, así que debemos usar una flota fuerte.

Cuando conquistamos una provincia podemos elegir entre ocupar o saquear. Nunca saquees, eso solo acarrea un mal crecimiento, disgusto en la población, y pérdida de honor.

DIPLOMACIA:

Uno de los temas más peliagudos en shogun, pero tambien de los más importantes. Por lo general es muy lógica, pero hay que cuidar nuestras alianzas, y nuestras relaciones, sino veremos que por alguna extraña razón todo japón nos odia. Podemos llevar un recuento de nuestras relaciones en la ventana actitud de cada clan, esta ventana nos explica las razones por la que nos odian o nos aman, y hacia donde tienden a evolucionar.

¿Cómo hacer amigos?

  • Los tratados comerciales son una buena manera de comenzar, sobre todo porque acumula buen rollo entre los clanes a medida que pasan los turnos.
  • Atacar al enemigo de un clan esta muy bien visto por dicho clan, y si le ofreces  unirte a su guerra causarás un buen rollo colosal.
  • Un Daimyo con honor causará buen rollo entre sus vecinos.
  • Los regalitos son la base de todo buen rollo entre clanes, unos 5000 koku significan 75 puntos de buenrollismo, máximo 85, lo cual es un subidon considerable.
  • Casar a tus hijas es una de las tácticas más poderosas, una boda otorga 200 puntos de buen rollo. Es recomendable casar a nuestra hija en cuanto veamos que la division del reino se acerca, puede que nos permita mantener un aliado hasta el final del juego.
  • Los Rehenes harán más de lo mismo, aunque no tan fiable conn clanes que tengan la mano un poco larga.
  • Una alianza añadirá muchos puntos de buen rollo y muchos beneficios.

También hay factores que afectan a la diplomacia y que nos vienen dados de por si, como agravios del pasado, o antigua amistad.

Al igual que hay que mantener el buen rollito más importante es incluso no hacerles enfadar, ya que los clanes tienden a odiarte con suma facilidad.

  • Guerras. Si estás en guerra con un clan por lo general no le gustas, esto provoca una cantidad de odio muy seria. Si estas en guerra con un aliado suyo tampoco te libras, aunque ellos no esten metidos.
  • Si alguna vez fueron tus vasallos sufriran agravios del pasado, Odio histórico.
  • Que un agente la cague en una misión como un ninja descubierto al sabotear, causa odio. Si un agente tiene éxito como los metsuke sobornando, o los monjes causando revueltas tambien causarán odio.
  • Si eres de otra religion te espera una buena cantidad de odio.
  • Romper un tratado, el que sea, causa odio. NO CONFUNDIR, traicionar un tratado, es decir declarar la guerra con tratados o alianzas con el clan causa odio, guerra y pérdida de honor.
  • Honor, si el honor de tu Daimyo es menor que 2 te espera un odio creciente, cuanto menos honor peor se pone la cosa.
  • División del reino, toneladas y toneladas de odio que crece exponencialmente, la división del reino puede activarse incluso sin haber conquistado 12 provincias en campaña corta. Si conquistas Kyoto, división del reino; Realizas una heroicidad brutal, victoria heróica y tal, aunque no siempre. Y este odio nunca baja, llega máximo hasta 200.
  • Amenazas, si amenazas y no haces algo pronto, sufrirás un odio tremendo y falta de honor por cada amenaza incumplida
  • Expansión territorial, si conquistas sufrirás odiopero baja rápido, asi que no lo hagas muy rápido.
  • Seguro que hay otras causas, por lo general al final del juego todo el mundo te odia.

Las alianzas no son para tomartelas a cachondeo, no son algo que sirve para entrar en el territorio y atacarle, no, eso significa pérdida de honor, y es malo.

Si haces aliados que sean para protegerte, para asegurar una frontera y a ser posible para mantenerlos a largo plazo. Por tanto vamos a elegir un aliado que de primeras no tengamos intencion de atacar en los próximos turnos, y a ser posible un aliado al que no tengamos pensado atacar nunca, yo con takeda tuve a los hojo de aliados y me aguantaron casi hasta el final del juego, total, les mimaba y no les tocaba.

AGENTES

Esos grandes olvidades, solo trataré los 3 principales, ya que con la geisha no tengo mucha experiencia.

Ninjas: Son tu principal herramienta para joder al enemigo sin sufrir consecuencias demasiado graves, tienen un enorme campo de visión y de movimiento, sabotean, ejercitos, y edificios, haciendo que dejen de funcionar, nos facilitan la vida abriendonos la puerta de los castillos y además asesinan gente. Es más que recomendable gastarnos dinero en sus acciones un turno si y otro también, ¿la manera mas fácil de subirles de nivel? sabotear todo lo qeu pillemos, y a nivel 3  especializarlo en lo que más nos guste.

Monje/misionero:  Al contrario que los ninjas su rango de visión es limitado, y su movimiento también, su habilidad estrella consiste en provocar revueltas, funciona mejor en provincias con religion distinta, y poco guarnecidas, así que el misionero lo tiene mas fácil por lo general. Lo de las conversiones es como el asesinato de el ninja, en realidad no convierte a nadie, solo les manda al monte a pensar sobre su vida, y a veces hasta vuelven.  sin embargo su habilidad más útil y mas sencilla es desmoralizar, esto es el equivalente a sabotear un ejercito y no se podrá mover si tiene éxito, no solo eso sino que aumenta las probabilidades de que el enemigo huya en la batalla, es una de mis habilidades favoritas, y es un agente que no da muchos problemas al subirlo de nivel, está entre medias del nija y el metsuke en cuanto a dificultad.

Metsuke. Es un comisario o inspector, no es un mercader. Sirve bastante bien de explorador, y tiene cierta habilidad para detectar habilidades ocultas, la mejor manera de defender una provincia contra otros agentes es tener un metsuke.  El metsuke que supervise una ciudad aumentará el dinero recibido por impuestos, al igual que el monje y el asesino puede arrestar personajes, permanentemente o no.

La habilidad sobornar es el punto fuerte del metsuke ya que ha partir de un determinado nivel te puedes permitir capturar ciudades de una forma.

Y se acabó la teoría, el suguiente y último post: La guía paso a paso.

Acerca de albion89

Un simpático y excéntrico estudiante de audiovisuales, amante de los videojuegos, el deporte, el aire libre, cine e interrneet!

Publicado el 24/01/2012 en Guías y etiquetado en , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. 10 comentarios.

  1. Voy a subir foootos nos os pongais nerviosos JESUS

  2. Seras mamon! Ahora me dan ganas de comprarlo… esta me la pagaras Albion… ( gran post )

  3. Hola Albion , muy guapa la guia y muy útil . No habia jugado antes a ningun Total War en serio y al principio iba muy muy pédido pero creo que ya lo voy pillando . Me gustaria probar de hacer una campaña online , si quieres pásame tu ID o lo que sea y echamos una , te parece?

    • Ey Kender! Weno, ya volvi de vacaciones xD mira mi nombre en Steam es soldado_capo, me tengo k reinstalar el juego pero si me ves por ahi manda un mensaje y examos una xD

  4. La cague,
    mejore todos los castillos de las 10 provincias empesare de vuelta!!!!!

  5. haaa!!!!!!!!! muy bueno lo tuyo, nos vemos aver como me va

  6. Tengo dudas sobre cómo utilizar la opción de “exigir embargo comercial”…aún no se para que me serviría y en qué momento sería útil.

  7. Esta guia es DEMASIADO EXCELENTE, yo no sabia eso de las granjas, si yo tengo en cada provincia una granja nivel 3 o 4, eso me dara crecimiento de ingresos, no lo entendi muy bien ya que en el juego no te dice que hay aumento por el arroz o por la comida, al menos a mi no me aparece o_____o

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