Review: Amnesia: A Machine for Pigs

Londres. Año 1899. Víspera de año nuevo. Un nuevo siglo se abre camino entre oscuridad, vapor, lluvia y sangre. Te llamas Oswald Mandus, eres el dueño del principal matadero de la ciudad, perdiste a tu esposa a una temprana edad y tienes dos hijos. Poco más recuerdas tras despertarte con la extraña sensación de que tus pequeños se encuentran en un terrible peligro. Pronto una llamada telefónica confirma tus temores y la misteriosa voz al otro lado te comunica que deberás bajar a lo más profundo del complejo industrial si deseas salvarles. No temas a la oscuridad, no dejes que el miedo te venza, pero cuida tus pasos, pues en las entrañas de esta ciudad silente los engranajes de una gran máquina rugen amenazantes.

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Tal es la premisa con la que se nos introduce en Amnesia: A Machine for Pigs, la secuela oficial, aunque no directa, de Amnesia: the Dark Descent, juego, que a su vez, marcó un antes y un después en el género de terror en videojuegos, adoptando lo mejor de otros tantos títulos de terror así como los elementos más característicos de la literatura gótica y de LovecraftA Machine for Pigs recoge, pues, el testigo de su predecesora, alejándose un poco de esos primeros pasos característicos, pero manteniendo una atmósfera inquietante, alterando algunos elementos, manteniendo otros y eliminando por completo los restantes.

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Mientras que para la primera entrega de la saga el desarrollo fue llevado a cabo por Frictional Games, A Machine for Pigs lleva el sello de The Chinese Roomun estudio independiente británico especializado en juegos experimentales (suyo es Dear Esther), aunque Frictional sigue presente en la producción y eso se nota. De esta manera A Machine for Pigs mantiene un sistema muy parecido a su predecesora, avanzando en la historia a través puzles y enemigos a los que deberemos sortear si queremos salir vivos de este paseo, además de ir rellenando huecos en nuestra memoria con las habituales notas y páginas de diarios que nos vamos encontrando. Sin embargo, en esta ocasión se añade un nuevo factor, y es que ya no estamos en el siglo XVIII, estamos a pocas horas de introducirnos de lleno en el siglo XX, de manera que el avance tecnológico es notable, y podremos acceder a información también a través de fonógrafos, al más puro estilo de Bioshock.

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Otra de las novedades de este avance propio de la Segunda Revolución Industrial es que nuestra linterna ahora es eléctrica, y, por tanto, no precisa de continuas recargas de aceite, así como tampoco serán necesarios yesqueros, pues toda la instalación es también eléctrica. Esto para algunos podría suponer un alivio, sino fuera porque los focos de luz siguen atrayendo a las monstruosidades que te aguardan en la oscuridad, manteniéndose esa característica de doble filo de la luz. Por otro lado ya no tenemos medidor de locura, ni siquiera de salud, el hecho de quedarte a oscuras no tiene repercusión alguna en la cordura del personaje (que no del jugador), así como tampoco el hecho de contemplar a los enemigos o presenciar fenómenos extraños. Otro de los elementos que se echa en falta es la posibilidad de ir recogiendo objetos así como de unirlos para crear nuevas herramientas; de hecho la capacidad para poder agarrar objetos está muy limitada, pudiéndose coger sólo aquello que nos vaya a ser útil, quitando algunas sillas, barriles, bolas de billar y pequeños muebles, pero poco más. Esto repercute en que los cajones que ahora puedes abrir están igualmente limitados, estando la gran mayoría cerrados con llave. Poco vas a encontrar en ellos, además, salvo notas, libros y algún que otro rastro espeluznante, y de igual manera ya no podremos usar armarios como escondites.

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Los puzles se mantienen como uno de los principales medios para avanzar, pero se han simplificado bastante en comparación con lo que nos podíamos encontrar en el primer Amnesia. En este caso no tendremos ningún puzle especialmente elaborado ni correremos el riesgo de perdernos en un espacio laberíntico, ya que el argumento y la jugabilidad se disponen de manera lineal en favor de la narrativa. Sin embargo, aun siendo lineal se permite un grado de exploración considerable, eligiendo el jugador qué zona explorar antes en un espacio concreto. Cuando hablo de linealidad quiero decir que todo está hecho para que avances en la historia y no te entretengas más de lo necesario en pasillos y habitaciones, aunque sí es cierto que cuando pasas a una zona nueva no podrás volver a esa zona a menos que lo exija el argumento por alguna razón. Todo se organiza en función de una narrativa continua y dinámica, quizás una de las cosas que Amnesia: The Dark Descent no tenía tan desarrolladas.

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La jugabilidad es, pues, sencilla, bastante similar a su anterior entrega. En esta ocasión podremos incluso manejar con mando a nuestro personaje, pero ¡ay del pobre que intente abrir puertas en momentos de tensión! Sólo digo eso. Nuestros enemigos responderán de una manera también muy parecida a los monstruos del primer juego, sólo que en esta ocasión son más veloces y aparentemente más capaces, ya que pueden rastrearte incluso en la oscuridad, pero por otro lado son más fáciles de esquivar y una vez vistos por primera vez no llegan a ser tan intimidantes. Mientras que siguen siendo peligrosos, parecen tener un patrón de conducta más calmado que los seres deformes que nos podíamos encontrar en el Castillo Brennenburg, aunque no siempre es así. Uno de los elementos por lo que quizás estos seres no acaben de provocar ese pavor ancestral que sí evocaban los otros monstruos es la eliminación no ya del medidor de cordura, sino de la música tan significativa que crecía de manera angustiosa a medida que se acercaba la aberración, esa pieza que parecía inspirada en la mítica de Psicosis que nos ponía los pelos de punta. Igualmente estos bichos tampoco son muy dados a golpear puertas y a destrozarlas, otra característica aterradora que podíamos experimentar en el primer Amnesia.

Respecto al apartado gráfico es justo decir que está más conseguido, más detallado si cabe, aunque personalmente las luces de las antorchas arrojan una sensación de misterio que las luces eléctricas no acaban de lograr de la misma manera, quizás porque ya hemos visto muchas bombillas parpadear presagiando un peligro o quizás simplemente porque lo antiguo siempre está sujeto a una mayor superstición. En cualquier caso, y obviando gustos estéticos subjetivos, el acabado gráfico es realmente bueno, con una gama de colores más fríos y metálicos que su predecesor debido a la gran cantidad de maquinaria con la que nos toparemos.

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En cuanto a la historia, como ya hemos mencionado, podemos apreciar una notable evolución narrativa. No voy a entrar en profundidad a hablar de la misma, ya que no quiero revelar nada, pero sí me gustaría destacar el ejercicio narrativo que podemos apreciar en este juego, muy parecido, como decíamos al principio, al estilo de BioshockA través de mensajes en fonógrafos, notas y llamadas telefónicas la historia se desarrolla utilizando diferentes matices, como es la sensación de realidad documental de la grabación, el misterio de la nota o la proximidad de la llamada, lo que supone verdaderamente un gran acierto. A medida que progresamos se hace más patente que nuestro recorrido es un descenso a los infiernos, como el que realizó el mismísimo Dante, confrontando a nuestros propios demonios. Una nota adicional es que, a pesar de que no es una secuela directa, sí guarda relación con la anterior entrega ya que se hacen numerosas referencias en las notas que vamos encontrando por el camino, e incluso se llega a sugerir que el protagonista del original, Daniel, es el tío de Oswald, aunque no acaba de asegurarse nada. De esta manera la historia de A Machine for Pigs resulta más compleja y, si bien en el juego todo redunda en desarrollar este apartado, decir que es un apartado muy bien conseguido.

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Finalmente, uno de los elementos que más destacan del juego es, sin duda, su banda sonora, incluyendo aquí doblaje, efectos de sonido y música. Más allá de eliminar la musiquilla de Psicosis de la que hablábamos el apartado sonoro es lo mejor del juego, con una lista de canciones enorme, abarcando 51 temas originales compuestos por Jessica Curry que realmente sabe llegar a lo más profundo de nuestro sistema nervioso para darnos escalofríos y también emocionarnos, porque si la historia es más elaborada la música no lo es menos.

Así Amnesia: A Machine for Pigs se consagra con un buen juego de terror, más basado en una experiencia supeditada al desarrollo de la historia, pero igualmente muy rico de detalles, muy inmersivo, con una curva de tensión algo desbalanceada, pero potente al fin y al cabo, y con algunos momentos sin duda memorables que harán que nos planteemos si dormir con un ojo avizor, por si acaso.

 

Publicado el 24/11/2013 en Reviews, Virtline Radio y etiquetado en , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. 1 comentario.

  1. Ugh… Dear Esther…

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