Rayman: volando voy, con mi cabello

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No muchas son, desafortunadamente, las sagas que consiguen permanecer durante años y años manteniendo unos estándares de calidad lo suficientemente buenos como para querer hacernos continuamente desear la salida de una nueva entrega en la última plataforma de turno. Hoy vamos a hablar de una de estas sagas que, pese a tener casi ya 20 años, ha conseguido cautivar tanto a crítica como a sus seguidores, ofreciéndonos unos títulos de una excelente calidad y que rara vez ha decepcionado: nos referimos a nuestro simpático “mi pelo lo vale y por ello lo uso de helicóptero”: Rayman.

La primera aventura de Rayman

Rayman nació de la mano de Michel Ancel, un diseñador de videojuegos de la rama francesa de Ubisoft. Ancel llevaba trabajando un tiempo en la compañía, y había desarrollado varios personajes durante sus años como diseñador gráfico. Su personaje favorito, Rayman, fue creado en 1992, y poco después Ubisoft se mostraría en darle al peculiar personaje su propia aventura.

Durante su desarrollo, muchos fueron las cosas que cambiaron hasta alcanzar la versión final. Por ejemplo, Rayman tenía extremidades que le unían a sus guantes y pies. Sin embargo, estas tuvieron que ser eliminadas ya que mostraron problemas en cuanto a la adaptación gráfica del juego.

Finalmente, el título fue nombrado como el personaje: Rayman, y vería la luz un año más tarde, en 1995, en la Atari Jaguar, PC, PlayStation y Sega Saturn. Lo curioso de este lanzamiento fue, por cierto, que ninguna de estas plataformas fue la escogida en primer lugar para el juego: Super Nintendo era la consola que Ubisoft tenía en mente, pero posteriormente fue descartada la idea.

Rayman ofrecía un planteamiento sencillo pero enganchador: manejábamos a Rayman por seis distintos mundos con la misión de liberar a los Electoons, que han sido enjaulados y abandonados por los distintos mundos por el malvado Mr. Dark. A lo largo de su aventura, Rayman además conseguirá poderes, tales como su famosa habilidad de planear usando su pelo, y otros como los puños telescópicos.

Un plataformas de scroll lateral con una mecánica sencilla pero que, pese a ello, le ha valido el título de uno de los juegos de plataformas más complicados de la historia. De hecho, los desarrolladores del juego afirmaron hace unos pocos años que el juego apenas fue testeado una vez acabado, por lo que incluso sus propios desarrolladores desconocían la dificultad de la “bestia” que habían creado.

Esta dificultad, sin embargo, se vio mermada en las posteriores re-ediciones que el juego sufrió a lo largo de los años. Concretamente, las versiones de Game Boy Advance, DsiWare, y Game Boy Color (relanzada en Nintendo 3DS), han reducido la dificultad otorgando más vidas a Rayman o aumentando el tamaño del sprite del personaje. Muchas han sido las nuevas versiones que se han lanzado del Rayman original, algunas de ellas recopilatorias que incluso ampliaban el contenido, con niveles diseñados por los propios fans, por ejemplo.

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El juego recibió críticas mayormente positivas. Aunque no supuso ninguna gran innovación en cuanto a estilo de juego, la mayoría de medios aclamaron el título debido a sus gráficos y banda sonora, además de hacer referencia a la excesiva dificultad que ya hemos mencionado. El juego consiguió además posicionarse como el más vendido para PlayStation en Reino Unido.

Rayman se encapucha y pasa al 3D

Tras el éxito de Rayman, sus desarrolladores comenzaron a trabajar en la secuela del título, manteniendo un diseño similar al mostrado en el primer juego. El juego iba a ser lanzado un solo año más tarde que el original, pero entonces el E3 de 1996 ocurrió: otra compañía que trabajaba en el que sería uno de los títulos estandartes de PlayStation, Naughty Dog, mostró la demo técnica de Crash Bandicoot, que demostraba las posibilidades en 3D de las nuevas plataformas. Esta demo abrió los ojos a Ubisoft, que decidió descartar el título por el que entonces se encontraba trabajando y comenzar uno completamente nuevo, otorgándole a Rayman un cuerpo en 3D. Pese a su cancelación, la versión final de Rayman 2 ofrece como extra un nivel de este juego incompleto en su versión de PlayStation.

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Rayman 2: The Great Escape comenzó su desarrollo con un Rayman que se podía mover libremente en todas direcciones y sin estar limitado al scroll lateral. Con la nueva misión de rescatar todos los Lums amarillos, Rayman viajaba por 20 diferentes mundos para reunirlos a todos y derrotar al Almirante Barbaguda y ayudar así al hada Ly. Contaba además con la ayuda de Globox, una especie de sapo enorme que ayuda a Rayman cuando este se encuentra en apuros.

En esta ocasión, Rayman 2 alcanzó incluso mejores notas que su predecesor, rondando el 9 sobre 10 en la mayoría de los medios, que aclamaron el juego prácticamente por todos sus aspectos: gráficos, sonido, jugabilidad así como todo un conjunto de elementos que no dejaron decepcionados a nadie.

Al igual que la primera entrega, Rayman 2 recibió numerosas re-ediciones a lo largo de los años. Lanzado incialmente para Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y PC entre 1999 y 2000, el juego se relanzó con gráficos mejorados en PlayStation 2 e iOS. Nintendo DS y 3DS también recibieron el título, adaptándose con poca eficacia a las posibilidades que ofrecían las portátiles, lo que repercutió en su posterior análisis y consecuente puntuación. Un versión en scroll lateral también se lanzó en Game Boy Color.

Además de esto, cada una de las versiones ofrecía diferentes opciones, extras o características. Una de las que más llamó la atención es que en algunas de las versiones Rayman dejaba de hablar en un lenguaje incomprensible para adaptarse a la lengua de cada región. Efectivamente, por primera vez, pudimos oír a Rayman hablar en perfecto español.

Aun más guapo para la next-gen

Con las nuevas plataformas a punto de llegar, Ubisoft comenzó a trabajar en la tercera entrega de Rayman. En esta ocasión sin embargo, el padre de Rayman, Ancel, no se encargaría del desarrollo del juego, ya que tenía su mente ocupada en otro proyecto de la compañía, Beyond Good & Evil. Sin embargo, como padre de la criatura, fue consultado para algunos aspectos del juego tales como el rediseño de Rayman o los nuevos personajes.

Continuando el estilo de juego visto en Rayman 2, Rayman 3: Hoodlum Havoc ofrecía de nuevo varios mundos que explorar libremente, aunque en esta ocasión el juego se distanciaba de la exploración para centrarse más en la acción y el combate. Con nuevos poderes y habilidades, Rayman tenía esta vez la misión de parar al maligno André, que trata de dominar el mundo con su ejército de Dark Lums.

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Rayman 3 salió a la venta en 2003 para PlayStation 2, GameCube y Xbox, con posteriores re-ediciones en HD para PlayStation 3 y Xbox 360. El juego recibió una mayoría de críticas favorables, aunque las puntuaciones no fueron tan elevadas como las de la segunda entrega. Una vez más, la mayoría de las características del título fueron aplaudidas, aunque algunos críticos incidieron en la ausencia del plataformeo que tanto había caracterizado a las dos primeras entregas.

Una larga espera, y muchos, muchos, muchos conejos

Dos años más tarde de la publicación de Rayman 3, y apartándose del estudio de Montpellier que había desarrollado todas las entregas hasta entonces, Ubisoft comenzó a trabajar en el que sería Rayman 4. El proyecto de esta cuarta entrega sólo nos dejó con algunos bocetos e ideas sobre lo que tenía pensado la empresa de videojuegos en incluir en la nueva entrega. Parece ser que Rayman volvería a visitar algunos de los escenarios de su primer juego, esta vez rediseñados en un completo 3D. Además, un Dark Rayman aparecía como un personaje con una importante presencia en el juego.

El proyecto fue completamente cancelado por razones desconocidas, y un nuevo título de Rayman comenzó a plantearse, con Ancel al mando de nuevo. Este título que iba a ser preparado para PlayStation 2, pronto cambió de rumbo cuando Ubisoft recibió el kit de desarrollo de Nintendo para su futura consola, Wii. Fue entonces cuando surgieron esas criaturitas que hemos disfrutado y sufrido durante estos últimos años: los Rabbids.

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Rayman Raving Rabbids comenzó a plantearse como un plataformas de similar funcionamiento a la segunda y tercera entrega de la saga, en el que Rayman tendría que volver a salvar al mundo, una vez más, de los temibles Rabbids, que planean dominar el mundo con sus enormes armas bélicas, comandados por un temible Emperador Rabbid. En esta ocasión además se aliaría con su antiguo enemigo André, e incluso se vería envuelto en el rescate de una simpática muchacha de su misma especie.

El juego fue presentado oficialmente por Ubisoft en mayo de 2006, con planes de lanzamiento para PlayStation 3, Xbox 360 y la por entonces llamada Revolution de Nintendo. Sin embargo, para finales de año, el juego cambió radicalmente de estilo, abandonando las plataformas y decantándose por los minijuegos.

Debido al éxito del juego y de los Rabbids, Ubisoft centró sus atenciones en los simpáticos conejos y continuó desarrollando títulos hasta el día de hoy. Sin embargo, pese a que la presencia del propio Rayman era cuanto menos anecdótica en los juegos, a partir de la cuarta entrega nuestro querido protagonista abandonó la saga y a partir de entonces los juegos se deshicieron del sobrenombre del protagonista para llamarse únicamente Rabbids.

Vuelta a los orígenes

Con los Rabbids hasta en la sopa, el futuro de Rayman era completamente desconocido. Nadie sabía a ciencia cierta si Rayman volvería a tener su propia aventura o seguiría relegado a combatir una y otra vez conejos hasta el fin de sus días. Afortunadamente, las tornas volvieron a su posición y en el E3 de 2010 la luz se hizo paso en el futuro de Rayman.

Ancel había vuelto a la carga: con un Rayman renovado y de vuelta al 2D, Rayman Origins se presentaba como un título cooperativo para dos jugadores cuyo primer episodio llegaría a finales de ese mismo año. La idea de este lanzamiento se descartó, y el juego se atrasó un año para dejar de ser un episodio y convertirse en un juego hecho y derecho. Pese a su título, Origins es la secuela de Rayman 3: el título, escogido por Ancel, hace referencia a la vuelta a los orígenes en cuanto a diseño y planteamiento de la franquicia.

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En esta ocasión, Rayman junto a la ayuda de Globox y los Diminutos, debe detener a los No-tan Muertos de la invasión del Claro de los Sueños, lugar que habitan. Varios de los personajes del primer juego, tales como Betilla el Hada o el Mago, también hacen acto de aparición.

El juego recaudó una vez más un buen puñado de buenas críticas, mejorando los resultados de la tercera entrega y aplaudiendo decisiones tales como la incorporación de un modo multijugador por primera vez en la saga.

Las leyendas nunca mueren

Origins supuso un completo éxito tanto para la crítica como su posterior traducción en ventas. El equipo de Ancel y Ubisoft decidió que, ya que Origins había supuesto tal éxito, lo suyo era continuar con la fórmula e incluso llevarla al siguiente nivel: así nació Rayman Legends.

En esta ocasión, Rayman y sus amigos habían sido inducidos en un sueño de 100 años tras los eventos ocurridos en la anterior entrega. Con una terrible expansión de las pesadillas, los héroes del juego una vez despiertos deberán recorrer los diferentes mundos, esta vez ambientados en mitos y leyendas griegas, para devolver el mundo a su normalidad.

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Y nos referimos a “héroes” en plural ya que el multijugador implementado en Origins en esta ocasión se vio duplicado permitiendo a cuatro jugadores jugar al mismo tiempo (cinco en el caso de Wii U).

El juego en un primer momento se planteó para ser un lanzamiento exclusivo para la, por entonces, nueva plataforma de Nintendo, Wii U. Sin embargo, poco meses después Ubisoft dio un paso atrás en esta decisión, eliminando la exclusividad y anunciando el juego para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Esto causó numerosas quejas de los fans, ya que la causa de esta ampliación de plataformas supuso el retraso del lanzamiento del juego, sobre el cual los desarrolladores afirmaron estar “ya terminado” para la versión de Wii U. Aunque Ubisoft trató de apaciguar todas estas quejas lanzando una demo exclusiva para la sobremesa de Nintendo, el movimiento fue negativamente recibido.

Pese a todo, una vez el juego fue finalmente lanzado, recibió una vez más notas muy positivas alabando los diversos aspectos que ofrecía el juego. Sin embargo, las ventas del juego no cumplieron las expectativas, especialmente en la versión de Wii U. Una de las causas de ello fue que el juego se lanzó en fechas cercanas al lanzamiento de GTA V, lo que causó una desviación de atención para muchos de los jugadores.

 

Acerca de Borja Duret

Tengo 24 años y estoy graduado en Periodismo por la UCM. Actualmente curso además el Máster Universitario de Periodismo Multimedia Profesional. Entre mis pasiones y aficiones se encuentran los videojuegos y la música, a los que dedico la mayor parte del tiempo.

Publicado el 09/07/2014 en El árbol juegológico y etiquetado en , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente. Deja un comentario.

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