Cuéntame un cuento en RPG: Tales of (Parte I)

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Prácticamente todos los videojuegos, de una manera u otra, nos cuentan un cuento. Ese cuento puede contarse de muchas maneras: a través de aventuras, a través de la búsqueda de pistas o disparando. El RPG es uno de los géneros que más ha sabido explotar este tipo de narración: hoy nos fijamos en una saga proveniente del país del sol naciente, Tales of, y su andadura durante sus primeros años.

El cuento que se convierte en videojuego

Las ideas para los videojuegos pueden surgir de miles de formas distintas: cualquier detalle de la realidad puede servir como inspiración para que un desarrollador la lleve a cabo y le de un motor para crear un nuevo título para videoconsola. Yoshiharu Gotanda es el programador de videojuegos que nos interesa en este momento, ya que fue el punto de partida para toda una saga que vamos a comentar en los próximos párrafos.

Gotanda, aparte de sus habilidades como programador, también había intentado expresar sus ideas en el arte de la literatura. Aún sin publicar, Gotanda había terminado un manuscrito que nunca vería la luz, ya que su publicación no se hizo en forma de libro, sino de videojuego. Una vez enfocado como tal, recibió su nombre definitivo: Tales of Phantasia. Aun así, la historia de este videojuego difiere en varios aspectos de la novela original.

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Tales of Phantasia nos cuenta la historia de Cress Albane, que junto a su fiel amigo Chester Burklight tratarán de vengarse de Mars Uldole, un caballero oscuro que ha destruido su pueblo natal así como asesinado al resto de habitantes, entre los que se encuentran los padres de Cress o la hermana de Chester. Reclutando otros compañeros durante su aventura, tratarán de encontrar y acabar con Mars.

Tales of Phantasia introducía por primera vez en la historia de los videojuegos el Linear Motion Battle System (LMBS). Este sistema sería utilizado posteriormente por la mayoría de los títulos de la saga, con ligeras variaciones. Este sistema coloca a los jugadores y enemigos en un plano de dos dimensiones, con la única posibilidad de moverse a la izquierda o a la derecha. Los jugadores deben atacar a los enemigos con ataques normales o mediante las artes, ataques especiales que consumen puntos de técnica (TP), todo ello evitando que sus puntos de vida (HP) decaigan.

Otro de los aspectos en los que Tales of Phantasia es pionero es en la introducción de un tema musical con voces reales en un juego para Super Nintendo (SNES). Las características técnicas del juego eran de las más avanzadas para la consola, e incluso contenía su propio doblaje, algo poco frecuente para la época.

El juego se lanzó originalmente en 1995 para SNES y únicamente en Japón, ya que los JRPG aún no tenían la gran acogida que tienen a día de hoy. Una versión mejorada se lanzó tres años más tarde para PlayStation, que mejoraba algunos aspectos técnicos. Otra reedición salió a la venta en 2003, en esta ocasión para Game Boy Advance, que combinaba aspectos de ambas versiones. Esta última versión además se lanzó fuera de Japón, tanto en América como en Europa, aunque únicamente en inglés. Versiones para PSP e iOS también se han lanzado en los últimos años, con traducciones rehechas tras las quejas de la traducción de la versión de Game Boy Advance.

El cuento que viaja fuera de su tierra natal

El buen recibimiento que tuvo Tales of Phantasia hizo que Wolf Studio (el por entonces Namco Tales Studio) desarrollara un nuevo título, creando un mundo y unos personajes totalmente nuevos pero manteniendo aquellos detalles que habían llevado a su antecesor a ser el éxito que había sido.

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Desarrollado para PlayStation nace así Tales of Destiny, que nos sitúa en la piel de Stahn Aileron, un joven en busca de aventuras. Stahn se infiltra en un polizón, pero pronto es capturado por su flota y obligado a trabajar como marinero. Un ente malvado ataca el barco y, para defenderse, Stahn encuentra una espada llamada Dymlos, una espada parlante que fue forjada en tiempos anteriores de la guerra de Aeth’er, y que contiene una serie de poderes especiales. Una vez librado del mal del barco, Stahn decide embarcarse en búsqueda de otros poosedores de Swordians como Dymlos.

Tales of Destiny incluía por primera vez el modo multijugador (Phantasia sólo lo permitía en sus reediciones), eso sí, limitado a las batallas, una vez más bajo el sistema LMBS. Esta vez se permitía la posibilidad de asignar hasta cuatro artes distintas utilizando los botones de dirección más el de ejecución.

El lanzamiento de Tales of Destiny se hizo efectivo en 1998 para PlayStation tanto en Japón y, por primera vez en la saga, en América. Al igual que Phantasia, el juego tuvo reediciones, aunque en esta ocasión se limitaron al país nipón. La primera de ellas se realizó para PlayStation 2 en 2006, con mejoras en los gráficos y un guión totalmente reescrito. Una segunda versión para PlayStation 2 se hizo efectiva al año siguiente, con el subtítulo de Director’s Cut: se añadía una historia desde la perspectiva de otro personaje Leon Magnus, que se convertía en el personaje principal si se optaba por este modo.

El cuento tuvo una confusión de títulos

Tras el renovado éxito de Tales of Destiny, Wolf Studio decidió darle otro título de la saga a PlayStation, una vez más creando un nuevo mundo y personajes. Esta vez el título se concibió como Tales of Eternia.

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Reid Hershel es el nuevo protagonista de esta historia. Junto a su amiga Farah Oersted, tratarán de resolver el misterio de un barco volador que surca por el cielo de Celestia, la parte del mundo externa que se encuentra divida por el Orbus Barrier, el cual muestra signos de haberse debilitado. Dispuestos a resolver el misterio, Reid y Farah viajarán con otros compañeros por otras ciudades para conseguir sus respuestas.

Pocos cambios se hicieron en el modo tradicional de batalla LMBS, que se mantuvo como en sus dos anteriores entregas a excepción de la realización de hechizos: el lanzamiento de hechizos ya no interrumpía el resto de la acción, sino que se ejecutaba en tiempo real.

El título se lanzó en el año 2000 en Japón. En Norteamérica, el título también salió a la luz pero llamado Tales of Destiny II, pese a que ambos títulos no guardaban ninguna relación en cuanto a la historia. Este cambio de título se debió a que Eternia es una marca registrada para juguetes de Mattel, por lo que no podía usarse dicho nombre. En esta ocasión, Tales of Eternia sólo fue relanzado posteriormente para PSP, para Japón, Norteamérica (manteniendo su cambio de nombre) y Europa.

El cuento en el que el destino se repite

La confusión de títulos en Norteamérica para Tales of Eternia no se quedó en el lanzamiento, ya que el equipo de Wolf Team ya se encontraba trabajando en la verdadera secuela de Tales of Destiny. A la hora de vender ambos títulos no hubo grandes confusiones, ya que desgraciadamente, Tales of Destiny 2 no saldría fuera de Japón.

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Tales of Destiny 2 transcurre 18 después de los acontecimientos del primer título. El protagonista es el hijo de Stahn, Kyle Dunamis, que al igual que en su padre busca convertirse en todo un aventurero. En una de sus aventuras se topa con Reala, una misteriosa chica que se encuentra en busca de un héroe. Como Kyle cumple con los requisitos, ambos deciden emprender un viaje juntos.

La mecánica del juego LMBS introdujo algunas novedades: la cámara del juego ahora se alejará o acercará dependiendo de la distancia entre los jugadores y enemigos, de forma que el jugador tenga una visión más centrada de dónde está cada uno de ellos. También aparece por primera vez la calificación tras la batalla, puntuando el nivel de la batalla positiva o negativamente.

Como bien decíamos antes, Tales of Destiny 2 sólo tuvo un lanzamiento en el mercado nipón, con una única reedición para PSP en 2007, limitada también a este territorio.

El cuento en el que se mueven en todas direcciones

El nuevo milenio ya había comenzado, y consigo vinieron las nuevas consolas que permitían unas características técnicas mucho más amplias que las vistas hasta entonces. El renombrado Namco Tales Studio decidió embarcarse en su nueva aventura volviendo para ello a la compañía donde había empezado sus aventuras: Nintendo.

Personajes

Nace así Tales of Symphonia, uno de los títulos más reconocidos de toda la saga, para Game Cube. Symphonia nos presenta a Lloyd Irving, un muchacho con ganas de vivir aventuras que junto a su amigo el semielfo Genis Sage decidirán escoltar a Colette Brunel, la joven Elegida por la diosa Martel para emprender el viaje de la regeneración del mundo por el que acabará convertida en un ángel. En su viaje, descubrirán toda la verdad oculta acerca de esa regeneración.

Más allá de un aspecto gráfico mejorado y adecuado a la potencia de Game Cube, Symphonia destaca por ser el pionero en utilizar el modo de combate Multi-line LMBS. Este modo, a diferencia de lo habitual en la saga, supone el abandono de la izquierda y derecha como únicas direcciones: ahora el personaje se puede mover libremente por el entorno 3D. Otra de las novedades es el Ataque Unísono, un ataque especial ejecutado por los cuatro combatientes al mismo tiempo.

El título se lanzó en 2003 en Japón y en 2004 en Norteamérica y, por primera vez, en Europa. Este lanzamiento europeo vino además acompañado de una traducción de los textos a nuestra lengua, cosa que no sería habitual en futuros lanzamientos. En Japón, el juego se lanzó un año más tarde para PlayStation 2 con algunas mejoras. Además, a principios de este mismo año, el juego se relanzó en HD para PlayStation 3, unido junto a su secuela de la que hablaremos en el próximo artículo.

El cuento que se divide en tres líneas

Namco Tales Studio trabajó en un nuevo título que lanzó un solo año después del lanzamiento de Tales of Symphonia, aunque esta vez decidió limitar este título para el público japonés, decisión que se ha mantenido hasta el día de hoy.

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Tales of Rebirth es este título del que hablamos, y cuenta la historia de Veigue Lungberg, un joven que decide escapar de su pueblo natal cuando este es atacado debido al caos creado tras la muerte del rey de los Gajuma, poniendo en peligro así a todos los Humas (su especie, los humanos). Junto a su amiga Claire Bennett, recorrerán el nuevo caótico mundo.

El modo de batalla de Tales of Rebirth cambia ligeramente el conocido modo LMBS, con la variante Three-Line Linear Motion: este sistema rompe con la única línea de combate característica y la amplía a tres. Los personajes pueden así moverse entre las diferentes líneas para decidir una mejor táctica de combate. Además, en este juego desaparecen los TP para ser sustituidos por “Force Gauge”, que una vez usados necesitan un tiempo determinado para volver a ser utilizados.

Tales of Rebirth salió a la venta en 2004 para PlayStation 2, y tal como decíamos, sólo en Japón. Este juego sólo recibió un remake para PSP en 2008 y, una vez más, se quedó para disfrute exclusivo de los japoneses.

El cuento que volvía a los origenes

El ritmo de título por año parece ser algo que acogió Namco Tales Studio con los brazos abiertos, pues este es el tiempo que tardó en desarrollar el nuevo título, una vez más para PlayStation 2.

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Tales of Legendia fue el nuevo punto en la saga. Nos cuenta la historia de Senel Coolidge, un miembro de la marina, que viaja junto a su hermana pequeña Shirley Fennes en un viaje en barco, el cual se queda sin alimentos y obliga a sus tripulantes a parar en una isla para recuperar fuerzas. Esta isla en la que deciden parar, sin embargo, pronto descubrirán que no es una isla sino un enorme barco llamado Legacy.

El sistema de batalla en esta ocasión no supuso una innovación, sino más bien una vuelta a los primeros títulos: el sistema LMBS volvía a sus orígenes ofreciéndonos batallas en 2D, con los personajes moviéndose únicamente de derecha a izquierda, a diferencia de las últimas entregas que ofrecían la posibilidad de moverse en 3D.

Tales of Legendia se lanzó en 2005 para PlayStation 2 en Japón, y un año más tarde para Norteamérica, quedando así Europa excluída. Es también el primero de los Tales en no recibir ninguna reedición.

El cuento que recuerda las cosas olvidadas

2005 fue un año importante para Namco Tales Studio, ya que no lanzó un único título de la saga, sino dos. A finales de ese mismo año, tras haber lanzado Legendia, la desarrolladora ya estaba preparada para dar a conocer Tales of the Abyss.

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Abyss se centra en la historia de Luke fon Fabre, un joven de una familia noble que es secuetrado y que, a causa de ello, sufre un ataque de amnesia que le hace olvidar todo su pasado, incluso cómo caminar. Retenido en la mansión durante muchos años, Luke aprende a usar la espada gracias a su maestro Van Grants. Van es un día atacado por una extraña llamada Tear Grants que se infiltra en la mansión y que pretende asesinarlo. Mientras Luke intenta defenderlo, un extraño poder teletransporta a Luke y a Tear al otro lado del mundo. Juntos deciden emprender la vuelta a casa.

Tales of the Abyss recupera el sistema de batalla en 3D de manera muy similar al visto en Symphonia, con ligeras diferencias. Recupera también muchas características de otros títulos de la saga como las notas tras las batallas o las habilidades culinarias. Además, es el primer Tales en el que el precio de los objetos en venta puede variar conforme a nuestra actuación en el juego.

2005 fue por tanto la fecha escogida para que Tales of the Abyss saliera a la venta para PlayStation 2 en Japón, saliendo un año más tarde la versión correspondiente para Norteamérica. Aunque Europa se quedaría temporalmente sin el juego, éste acabaría llegando finalmente con la reedición para Nintendo 3DS que salió en 2011 (2012 para Norteamérica).

Hasta aquí el repaso de la primera parte de la saga Tales of. Por supuesto, aún quedan unos cuantos títulos de la saga que hemos podido disfrutar durante estos últimos años, pero para ello tendremos que esperar un par de semanas.

Acerca de Borja Duret

Tengo 24 años y estoy graduado en Periodismo por la UCM. Actualmente curso además el Máster Universitario de Periodismo Multimedia Profesional. Entre mis pasiones y aficiones se encuentran los videojuegos y la música, a los que dedico la mayor parte del tiempo.

Publicado el 26/11/2014 en El árbol juegológico. Añade a favoritos el enlace permanente. Deja un comentario.

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