Archivo del Autor: Borja Duret

Jugando con armonía en Alemania

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Cuarta parada de nuestro viaje de videojuegos que nos deja en un nuevo enclave europeo: Alemania. Al ser un país con gran relevancia en la historia contemporánea, muchos han sido los títulos que han querido aprovechar este hecho y adaptarlo a sus juegos. Veamos pues, cómo lo han conseguido.

Las guerras y los nazis

Mirando al siglo pasado, pocos serán los que no señalen a la Segunda Guerra Mundial como uno de los acontecimientos más conocidos e importantes de la historia más reciente. Una guerra para la que todo un género de videojuegos se ha servido para utilizar sus campos de batalla como escenarios: los shooter.

Por tanto, no nos queda más remedio que hablar de la (de sobra) conocida saga Call of Duty. Desde sus inicios en 2004 con su primera entrega, hasta la actualidad, el conocido shooter ha concebido una nueva entrega año tras año, y gran parte de ellas se sitúan en plena Guerra Mundial.

Diferentes momentos de estas guerras son mostrados durante las diferentes entregas, bajo las perspectivas de las diferentes tropas de los Aliados que se enfrentaron a las potencias del Eje en estas batallas (a excepción de la subsaga Modern Warfare, que no toma lugar durante esta guerra). Algunas de ellas son la Batalla de las Ardenas, la Batalla de Stalingrado, la Defensa de Moscú o el día D.

Por supuesto, otras sagas de shooter también han aprovechado la Segunda Guerra Mundial para hacer sus propios juegos como pueden ser Medal of Honor, Command & Conquer o Battlefield.

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La magia de Imperio Alemán

Retrocedemos en el tiempo aún más, en el que Alemania era un auténtico imperio que asolaba gran parte de Europa y era conocida como el Imperio Alemán. Sin embargo, la fidelidad histórica acaba aquí, pues pese a estar en el mismo terreno, en este juego que vemos a continuación es posible la magia.

Hablamos del juego de rol Darklands, que vio originalmente la luz para PC en 1992 y se ha reeditado en varias ocasiones, siendo la más actual en el pasado 2014 para Steam. Darklands es por tanto una historia de fantasía en pleno siglo XV en el que nuestro héroe tendrá que acabar con el demonio Baphomet, que trata de traer el apocalipsis al mundo.

Tal y como indicaba el propio manual del juego, todas las criaturas fantásticas que aparecen durante el juego están basadas en ideas de la época, así como las ciudades que visitaremos, las cuales una gran mayoría pertenecen a la Alemania actual (una curiosa nota en este manual afirma que el juego no tiene ninguna intención política sobre la propiedad de cada territorio). Sin embargo, en el juego se muestran bajo el nombre que tenían por aquella época.

Pese a que el juego tuvo una buena recepción, nunca llegó a tener una secuela, la cual estuvo a punto de concebirse en algún momento.

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Misterios y emos

El tercer juego del que vamos a hablar ya no tiene ningún tipo de ambientación histórica, y menos aún fidelidad a la realidad, pues nuestros siguientes invitados son un conejo y un perro detectives: estamos hablando de Sam & Max.

Este juego, que consiste en una aventura gráfica de point ‘n’ click se dividía en diferentes episodios que se iban lanzando cada cierto tiempo. Pues bien, el tercero de estos episodios, titulado Night of the Raving Dead, llevaba a nuestros personajes hasta la ciudad de Stuttgart a resolver su próximo misterio.

Es aquí donde conocen a Jurgen, un vampiro emo que habita un castillo en la ciudad alemana y que ha puesto en marcha una amenaza zombi que se dedica a robar todo tipo de objetos. Sam y Max por tanto se verán envueltos en toda la trama y tendrán que acabar con ellos.

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¡CAMIONES!

Hay juegos que son específicos en su cometido, y otros que lleva esa especificación a los límites de lo insospechable. Como viene siendo habitual en esta sección, dejamos para el final el juego más rocambolesco de los que hemos podido encontrar, y en esta ocasión se trata de un juego al que seguramente muchos tenéis grandes ganas: German Truck Simulator.

La vida del camionero puede llegar a ser emocionante, y este juego no hace más que demostrárnoslo. Comenzaremos nuestra carrera como un simple empleado, pero si conseguimos los fondos suficientes podremos invertir y crear nuestro propio negocio, controlando todo tipo de cuestiones como la gasolina que utilizamos o si nuestros camiones se encuentran en buen estado.

Y por supuesto, un camión alemán se mueve (sí, también), por lo que podremos recorrer hasta 14 ciudades diferentes del país alemán, cuyas carreteras han sido fielmente reproducidas en su forma digital. La versión especial de este juego incluye, además, otras cuatro ciudades de Austria.

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Jugando de parafernalia en Italia

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Continuamos nuestra travesía, de momento europea, y en esta ocasión efectuaremos parada en el país de la pizza, la pasta y los helados: Italia. Lejos de acabar con comida entre nuestros mandos (cosa que no es precisamente cómoda a la hora de pulsar los botones), vamos a dar un pequeño repaso a juegos que transcurren en este país con forma de bota.

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Jugando con elegancia en Francia

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Si hace dos semanas hicimos un pequeño recorrido por nuestro propio país y la influencia que ha tenido en los videojuegos, hoy ha llegado la hora de coger las maletas y comenzar nuestro viaje para ver más allá de nuestras tierras. Así, nuestra primera parada va a ser el país que nos encontramos nada más cruzar fronteras en el norte: Francia. Oh la lá!

El asesinato en francés es más pulcro

La saga Assassin’s Creed ha tratado varios momentos históricos de todo el mundo en su cada vez mayor número de entregas, y el país de la libertad, igualdad y fraternidad no iba a ser menos. Precisamente de la época en que este lema tan conocido fue creado, la Revolución Francesa, fue el momento histórico que aparece representado en la última entrega que salió a la venta el pasado año: Assassin’s Creed Unity.

En esta entrega conocemos a un nuevo protagonista, Arno Dorian, hijo de un asesino que es adoptado por una familia de Templarios. Cuando su padre adoptivo es asesinado, Arno se cree culpable de su muerte y para ello busca una forma de redimirse, uniéndose así a una hermandad de asesinos en las que irá aprendiendo y formándose como asesino.

Serán dos las ciudades francesas que aparecen representadas a lo largo del juego. En primer lugar, podremos recorrer Versalles, que sólo aparecerá durante los primeros momentos del juego. París, donde se concentrará toda la actividad de la Revolución Francesa, será el segundo escenario y el que predominará durante todo el juego. Como es habitual en la franquicia, la ciudad aparecerá con una representación muy fiel de lo que pudo ser la ciudad allá por el siglo XVIII.

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Pokémon decide abandonar Japón

Hasta hace no mucho tiempo, las regiones contenidas en los distintos juegos de Pokémon, pese a no ser reales tal cual, estaban en gran parte basadas en ciudades reales de Japón. Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y Teselia tenían siempre su aquel japonés, en un juego que no podía quitarse el carácter nipón por ninguno de sus costados.

Sin embargo, en el año 2013 esto cambio ligeramente con la nueva entrega de Pokémon para Nintendo 3DS: Pokémon X y Pokémon Y. La nueva región, Kalos, está inspirada en Francia, siendo el terreno (como podéis apreciar en la imagen de abajo) prácticamente calcado a la forma del país. Incluso una de sus ciudades, Ciudad Luminalia, se sitúa en el centro de la región, y los edificios se posicionan en torno a la Torre Prisma, cuya forma recuerda en gran manera a la torre Eiffel.

Más allá de esta ciudad, pocos son los guiños que se hacen hacia aspectos franceses a lo largo del juego, que pese a moverse de su territorio habitual, sigue plagado del espíritu japonés por todas partes.

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Juana de Arco se pone intensa

Volviendo al recorrido de la historia de Francia, ahora vamos a hablar de un juego que nos traslada hasta el siglo XV y nos pone en la piel de la mismísima Juana de Arco, aunque en esta ocasión se trata de una heroína que posee poderes mágicos.

Level-5 es la encarga de producir este juego para PSP titulado tal cual, Jeanne D’Arc. Se trata de un juego RPG táctico en el que tendremos que ayudar a Juana y a su equipo a acabar con los demonios que han controlado al ejército inglés y que no duda en atacar a Francia. Así, además de contar con las armas habituales de la época, Juana tendrá la posibilidad de usar diferentes hechizos y poderes mágicos, otorgados por la banda mágica que lleva en su brazo.

El juego así, que se sitúa en plena Guerra de los 100 Años, combina elementos históricos reales, como pueden ser los emplazamientos o personajes totalmente franceses, con un mundo fantástico en el que los demonios y la magia son hechos posibles.

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Bon appetit

Para acabar con este pequeño recorrido vamos a hablar de un juego bastante poco conocido pero que muestra la inspiración francesa por una de sus facetas que uno no podría esperar encontrar en un videojuego: la cocina. Este curioso título de 1993 para Super Nintendo recibe el nombre de Out to Lunch.

Pierre le Chef, como su nombre indica, es un cocinero que viaja por el mundo preparando sus deliciosos platos a todo aquel que deseé gustarlos, pero un buen día sus ingredientes escaparán y, cómo no, a Pierre no le quedará más remedio que salir a buscarlos. Por si las cosas no podían ponerse más feas, Pierre tiene un archienemigo, Le Chef Noir, que tratará de impedir a toda costa que Pierre recupere sus ingredientes y así conseguir la fama mundial que tanto ansía.

El juego se desarrolla en varios países del mundo, pero el carácter francés se respira constantemente con la sola presencia de Pierre. Además, Francia resulta el escenario final del juego, devolviendo así al cocinero a sus orígenes a acabar de una vez por todas con Le Chef Noir.

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Cuéntame un cuento en RPG: Tales of (Parte II)

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Hace un par de semanas que revisamos los primeros pasos que la saga Tales of dio en sus primeros años, en las que el título que en su día nació en 2D pasaba por montones de transformaciones hasta convertirse en un título en 3D hecho y derecho. Vamos a continuar por este camino y ver como Namco Tales Studio ha trabajado en las distintas entregas hasta el día de hoy.

El cuento que se contaba de forma portátil

Hasta 2007, todos los juegos de Tales of habían visto su estreno en consolas de sobremesa; si habían aparecido en portátiles, se trataba de reediciones de estas primeras. Sin embargo, el equipo de Bandai Namco decidió que era buena hora de que un título de la saga se estrenase en una portátil, naciéndo de esta forma Tales of Innocence para Nintendo DS.

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En Tales of Innocence conocemos a Ruca Milda, un chico de Regnum sin ninguna habilidad especial aparente. En los últimos tiempos han aparecido diversas personas en Regnum que parecen tener poderes especiales pero que, temidas por el resto de la población, son capturadas por la guardia real en cuanto muestran señales de tener dichos poderes. Un día Ruca se da cuenta de que él también cuenta con dichos poderes, pero antes de que la guardia lo aprese, escapa de Regnum junto a una forastera llamada Illia.

El sistema de batalla de Innocence no varía en gran demasía respecto al resto de sistemas de combate de la saga, manteniendo así la condición LMBS. Una de las diferencias durante el desarrollo es las misiones de gremio, rescatadas de uno de los spin-off de la serie Tales of the World. Las misiones de gremio son misiones secundarias que pueden aportar recursos para los personajes, ya sea en forma de dinero, objetos o rango.

Desgraciadamente, Tales of the Innocence no salió de Japón. El título se lanzó para Nintendo DS en 2007 con una reedición para PS Vita en 2012. Pese a que esta última versión estuvo planeada para su salida, al menos, en Norteamérica, finalmente fue cancelada debido a las bajas ventas de PS Vita en dicho territorio.

El cuento que volvía a tocar una sinfonía

Hasta la fecha, la serie de Tales of nunca ha contado con secuelas de sus títulos (exceptuando Destiny) en su serie principal, contando historias independientes entre ellas. Sin embargo, Namco Tales Studio decidió darle una continuación a una de sus entregas más exitosas, Symphonia, de la que sugió Tales of Symphonia: Dawn of the New World.

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La historia del juego transcurre dos años más tarde del argumento del juego original, pero en esta ocasión nos pone en la piel de Emil Castagnier, un joven huérfano cuyos padres murieron a manos de Lloyd Irving, protagonista del primer título, en una de las tantas batallas que enfrentan a las recién reuniadas Sylvarant y Tethe’alla. Cuando Emil conoce a Marta Lualdi, una joven que es perseguida por la Vanguardia, decide protegerla y huir junto a ella. Un centurión con forma de gato que se une a ellos, Tenebrae, convertirá a Emil en el Caballero de Ratatosk, una fuerza oscura capaz de acabar con las guerras, y pondrá a este la misión de despertar al resto de centuriones para resucitar a Ratatosk.

La principal adición en el modo batalla LMBS en esta ocasión es la posibilidad de introducir monstruos que con los que consigamos aliarnos durante el juego. Aparte de ello, todo el sistema de batalla se estructura conforme a lo conocido. En esta ocasión, Emil o Marta tienen que estar obligatoriamente en el grupo de cuatro jugadores que sale a luchar.

Tales of Symphonia: Dawn of the New World salió en 2008 para Wii, en Japón, Norteamérica, y por segunda vez de forma directa, en Europa. Las versiones norteamericana y europea traían además contenido adicional, siendo la europea la versión con más contenido adicional de las dos. El juego posteriormente salió junto a su predecesor para PlayStation 3 en el recopilatorio Tales of Symphonia Chronicles.

El cuento que contaba su historia en alta definición

Las consolas de sobremesa iban adquiriendo más y más potencia, y esto tuvo su reflejo en los títulos que fueron saliendo, con unas posibilidades gráficas no vistas hasta entonces. El primero en disfrutar de esta alta calidad fue Tales of Vesperia.

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Yuri Lowell, protagonista de la historia, es arrestado equívocamente tras perseguir a un ladrón, tomando él mismo el papel del delincuente. Cuando Yuri escapa conoce a Estelle, una habitante del castillo donde esta preso, que busca a su amigo y rival Flynn Scifo. Juntos escapan del castillo y van en su busca, en la que conocerán la verdad sobre los Caballeros Imperiales y el blastia, una fuerza que otorga poderes sobrenaturales a quien la porta.

El sistema de batalla LMBS se mantiene, y está basado en el visto en Tales of the Abyss. Aún así, incluye una serie de mejoras y características, como la posibilidad de que más monstruos se incorporen a la batalla una vez empezada, o el Over Limit, que durante un tiempo mejora las habilidades de los personajes.

Tales of Vesperia salió en 2008 para Japón y Norteamérica en Xbox 360, siendo la primera entrega que recibe esta plataforma. Un año más tarde, Europa también recibiría el título, aunque esta vez sin traducir y solamente en inglés. En 2009 el juego también fue relanzado en PlayStation 3 con varias mejoras, entre ellas un personaje completamente nuevo, pero esta versión se limitó a territorio japonés.

El cuento que se contaba en diferentes tipos de planos

Namco Tales Studio decidió darle una entrega adicional a Nintendo DS, volviendo además a utilizar el 2D como en los primeros títulos de la saga. Surge así la idea de Tales of Hearts.

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Kor Meteor es un joven Somatic, portadores de un Soma, un arma que es capaz de acabar con los Xerom, unos monstruos que se alimentan de la Spiria (corazones) de los humanos. A la isla donde Kor habita llegan Lithia e Hisui, dos jóvenes que acaban de escapar de Incarose, un misterioso enemigo. Incarose vuelve a aparecer en la isla y los ataca, con la destrucción del Spiria de Kohaku, del que cuyas piezas acaban repartidas por todo el mundo. Kor se propone así reunir de nuevo todas las piezas.

El hecho de que este Tales of vuelva al 2D supuso por tanto una vuelta al LMBS de los primeros títulos, desarrollando únicamente en una única línea entre luchadores y enemigos. Los TP también son sustituídos por el Emotional Gauge, con una barra que se irá agotando y rellenando. Ciertas artes, además, invocaban a personajes de otras entregas de la saga, o incluso de otros juegos de Namco.

Tales of Hearts salió a finales de 2008 para Nintendo DS únicamente en Japón. Cinco años sería los que tendrían que esperar en Norteamérica y en Europa para recibir el título, que llegaría renombrado Tales of Hearts R para PS Vita. Este título es una “reimaginación” del juego, ya que todos los escenarios 2D del juego se convirtieron en 3D para esta versión, resultando así de forma similar a la vista en los últimos títulos lanzados.

El cuento de la decena

Aunque hasta la fecha había más de diez títulos de la considerada saga prinicipal de Tales of, el siguiente del que vamos a hablar se llamó Tales of Ten durante su desarrollo. Esto se debe a que el equipo de desarrollo no tuvo en cuenta ni Legendia ni Innocence al tratarse de entregas desarrolladas por el estudio externo Alfa System. Por tanto, llegando al diez y desarrollado del todo por Namco Tales Studio, llegaba Tales of Graces.

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Asbel y Hubert son dos hermanos que de pequeños encuentran a una misteriosa niña, Sophie, mientras están jugando en las colinas. Reunidos con ella y Cheria, otra amiga suya, son invitados por el principe de Windor ha adentrarse en el castillo de la ciudad. Esto resulta una trampa, ya que los cuatro son atacados por un monstruo del que Sophie les defiende sacrificándose. Hubert es separado de la familia para asegurar el futuro de Asbel como Caballero de Llhant, pero Asbel decide escapar y reunirse al cabo de los años con Husbel y Cheria para resolver el misterio de lo ocurrido años atrás.

Una de las diferencias de presentación en Tales of Graces respecto al resto de la saga es que el mundo no se separa entre el mapa general y el de la ciudad, sino que todo conforma un único mapa a escala del tamaño del jugador, de forma que todo esta interconectado. Respecto al modo batalla, no se introducen grandes novedades respecto al sistema LMBS.

Tales of Graces es otro de los juegos que no ha salido de Japón: el título salía originalmente para Wii a finales de 2009, con una reedición al año siguiente para PlayStation 3 renombrada Tales of Graces f, que incluye una historia que transcurre seis meses después de los acontecimientos del original, con una duración de unas tres cuartas partes de la historia principal.

Los cuentos que tienen dos puntos de vista

La mecánica de los Tales of ha ido cambiado de alguna forma u otra según iban pasando entregas: estas mantenían la esencia de los primeros, pero a la hora de innovar los desarrolladores tratan de poner nuevas ideas o formas de juego hasta ahora no vista. El siguiente paso de Tales of demuestra esto con Tales of Xillia.

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En Xillia podemos, por primera vez, elegir con quién empezar la historia, que variara ligeramente los acontecimientos. Estos personajes son Jude Mathis o Milla Maxwell. Jude es un joven aspirante a médico al que su supervisor deja a cargo del centro de investigación. Como su supervisor no vuelve, Jude decide ir a buscarlo, pero no puede pasar al centro. Es entonces cuando se encuentra con Milla, conocida como Señor de los Espíritus, que también trata de acceder al recinto. Ambos colaboran y se infiltran. Lo que se encuentran dentro es una hilera de cápsulas que retienen a personas, entre ellas, al supervisor de Jude. Una mujer misteriosa conocida como Lady in Red ataca a Jude y a Milla. Una vez derrotada, ambos irán en busca de completar la investigación que Milla lleva a cabo.

El sistema de combate LMBS recibe una variación llamada Double Raid, que consiste en la alianza de dos personajes en combate en la que combinan sus fuerzas contra un enemigo. Además, los personajes ya no suben de nivel como de costumbre: ahora adquieren una serie de Growth Points que se pueden usar para mejorar diferentes atributos.

Tales of Xillia salió en 2011 para PlayStation 3 en Japón, y dos años más tarde en Norteamérica y Europa. Poco después, sin embargo, ya tendríamos una continuación de Xillia, siendo así la tercera entrega de la saga con contar con una secuela.

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Tales of Xillia 2 se sitúa un año después del final del primer juego. La barrera que separa Elympios y Rieze Maxia explota liberando una cantidad enorme de mana, haciendo parar a todos los Lillium Orbs. Para detener esta situación nos ponemos en el papel de Ludger Will Kresnik, que contará con la ayuda de nuevos personajes pero también con algunos conocidos de la primera entrega. Al tratarse de una secuela directa y con poco tiempo entre ambas entregas el sistema de combates es prácticamente igual al visto en Xillia, con algunas nuevas mejoras.

Tales of Xillia 2 tuvo su salida a finales de 2012 para PlayStation 3 en Japón, y en agosto de este mismo año 2014 lo hemos recibido en Norteamérica y Europa.

El cuento que se contará el año que viene

Actualmente, el equipo de Namco Tales Studio se encuentra trabajando en la próxima entrega de la saga, que recibe el nombre de Tales of Zestiria. En este juego, el mundo de Greenwood coexisten varias religiones, entre las que destaca los de los Divine. Sorey, el protagonista de la historia, conocerá a la princesa Alisha así como a Mikleo, uno de los Divine y mejor amigo de Sorey, humano.

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Por primera vez en la serie, las batallas no tendrán lugar en una pantalla aparte sino que tendrán lugar en el mismo momento en que nos crucemos con un enemigo. De esta forma, los diferentes terrenos y elementos que podamos encontrar en el tomarán parte de la batalla, beneficiándonos o perjudicándonos.

Tales of Zestiria saldrá el próximo 22 de enero en Japón para PlayStation 3. De momento, se ha confirmado su localización al inglés para Norteamérica y Europa, y el juego nos llegará en algún punto del segundo cuatrimestre de 2015.

Cuéntame un cuento en RPG: Tales of (Parte I)

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Prácticamente todos los videojuegos, de una manera u otra, nos cuentan un cuento. Ese cuento puede contarse de muchas maneras: a través de aventuras, a través de la búsqueda de pistas o disparando. El RPG es uno de los géneros que más ha sabido explotar este tipo de narración: hoy nos fijamos en una saga proveniente del país del sol naciente, Tales of, y su andadura durante sus primeros años.

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La velocidad tiene un nombre: Sonic (Parte II)

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Hace dos semanas comenzamos a repasar las aventuras que Sonic the Hedgehog ha vivido desde su concepción para Mega Drive en 1991, con el videojuego de título epónimo que arrasó por aquel entonces. Debido a la larga vida que ha tenido el erizo, tuvimos que hacer una parada en la segunda entrega de la saga Sonic Adventure lanzada a principios de los años 2000. Hoy, repuestos de carburante, retomamos el camino de Sonic y sus amigos hasta el día de hoy.

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La velocidad tiene un nombre: Sonic (Parte I)

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El erizo es un animal que solemos asociar con el dolor: lo más característico de este animal son sus alargados pinchos que alejan a cualquiera de querer cogerlos con nuestras aprensivas manos. Sin embargo, en el mundo del videojuego, a los erizos los asociamos con la velocidad. Ello se debe a una de los personajes más emblemáticos de todos los tiempos: Sonic. En esta primera parte vamos a ver los primeros vertiginosos pasos de este simpático erizo.

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No hay fiesta como la fiesta de Mario: Mario Party

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Todos sabemos que el fontanero de Nintendo es polivalente: más allá de salvar a la princesa de las garras de Bowser, sabe conducir karts, jugar al tenis, al golf y muchas otras cosas más. Pero el bigotudo Mario también es todo un experto en organizar fiestas, y así lo ha venido demostrando desde hace 15 años con la saga Mario Party, con montones de tableros y minijuegos junto a los que Mario y todos sus amigos (e incluso enemigos) han pasado los años lanzando el dado y recolectando monedas y estrellas.

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