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La velocidad tiene un nombre: Sonic (Parte II)

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Hace dos semanas comenzamos a repasar las aventuras que Sonic the Hedgehog ha vivido desde su concepción para Mega Drive en 1991, con el videojuego de título epónimo que arrasó por aquel entonces. Debido a la larga vida que ha tenido el erizo, tuvimos que hacer una parada en la segunda entrega de la saga Sonic Adventure lanzada a principios de los años 2000. Hoy, repuestos de carburante, retomamos el camino de Sonic y sus amigos hasta el día de hoy.

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Sonic, Doom y los polígonos hacen evolucionar la industria del videojuego

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Identificado en Suiza el cadáver carbonizado del líder de la secta del Templo del Sol… Aznar afirma que el único pacto entre PSOE y CiU es taparse los escándalos… | (38%) | 37 heridos en Lisboa al ceder el techo de un supermercado… Un inspector dispara a su mujer en la cabeza y es condenado a 13 años de cárcel… | (46%) | Los municipios piden descuentos en el recibo por el mal sabor y olor del agua…

Aquí estamos un mes más echando la mirada atrás para ver qué nos envolvía. Y los periódicos varían poco de un mes a otro, incluso de una década a otra. Pero no estamos aquí para hablar de esto, como ya sabéis, así que pongámonos manos a la obra y centrémonos en lo que nos interesa. ¡Hoy haremos un repaso a lo que sucedía en el mundo de los videojuegos en octubre de 1994!

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¿Merece la pena comprarse un ‘gamepad’ para el móvil?

 

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Con la llegada de los móviles táctiles, llegaron también los juegos en los que nuestro dedo (o dedos) dejarían de pulsar botones para pasar a interactuar directamente con la pantalla. Una nueva forma de jugar se imponía en el mercado, con muchas posibilidades. Ahora la pelota estaba en el tejado de las compañías… Algunas lograron desarrollar juegos a medida de esta tecnología de forma muy conseguida, tan conseguida que nos hicieron olvidar momentáneamente la inigualable comodidad de jugar con un mando (o un teclado y ratón, según gustos). Nadie, o casi nadie, echaba de menos el ‘gamepad’ en un Angry Birds, en un Plantas contra Zombies o en un Temple Run. Pero claro, la cosa cambiaba cuando se empezaron a adaptar juegos de toda la vida, grandes clásicos o ‘hits’ del momento, a versión iOS o Android. ¿Habéis probado a echar una partida al Sonic, al GTA o al Tomb Raider en un iPhone? Yo sí. Es poco más que un suplicio. Cansino, desesperante… Pronto lo dejé. Hasta hace poco, cuando cayó en mis manos un ‘gamepad’ para el teléfono de Apple. En concreto, el Powershell Controller, de Logitech. Era la ocasión perfecta para darles una nueva oportunidad… ¿o no?

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Reviviendo 2004 con F-Zero, Street Fighter y otras sagas inmortales

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Arabia intenta evitar un éxodo de extranjeros… Juan Pablo II reprende a Bush por las torturas en Irak… | (38%) | La Europa de los 25 elige su primer Parlamento… La selección, a 90 minutos del fracaso o la esperanza… | (46%) | El Gobierno aprobará el carné por puntos con el objetivo de reducir la mortalidad en las carreteras…

Como podemos ver, lo que nos acontecía en nuestras tierras no virtuales no eran cosas de gran trascendencia; o al menos no tiene tanta como las historias que vivimos pegados a nuestros mandos y embelesados en las pantallas. Es por esto por lo que ahora nos centraremos en ver qué ocurría en el grandioso mundo de los videojuegos a lo largo de junio de 2004.

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Review: Sonic 4, episodio II

La vida es un juego gratuito. Por eso está plagada de bugs.

Han pasado dos años desde que SEGA se atreviera a tocar su saga fetiche: la trilogía que la dio a conocer e hizo surgir a la que es probablemente la mascota mejor diseñada de la historia del videojuego. Hace dos años SEGA ponía un 4 detrás del nombre ‘Sonic the Hedgehog’ y declaraba sus intenciones: una serie de episodios descargables que conformarían la secuela a la mítica saga del erizo en Megadrive. Muchos se asustaron, muchos lloraron, algunos se ilusionaron, y yo…, bueno, yo un poco de todo. Pero cuando llegó el resultado se volvía a demostrar que, una vez más, SEGA sólo quería sacarle los cuartos a sus fans a través de un buen nombre. Muchos recordaréis que aquel infame Episodio 1 poco tenía que ver con los juegos de Megadrive, con sus horrendas físicas y sus colosales fallos de diseño. Lee el resto de esta entrada

Noticias de la semana (7-13/05/2012)

La vida es un juego gratuito. Por eso está plagada de bugs.

¡Hola virtualeros! Aquí os dejo las noticias que hemos comentado en el último programa de Virtual Line Radio y que corresponden a la semana del 7 al 13 demayo. Como siempre, os animamos a participar con comentarios y sugerencias. Si queréis que hablemos de alguna noticia en particular en programas posteriores podéis dejarnos un mail en la dirección virtline@gmail.com.  Lee el resto de esta entrada

Noticias de la semana (30-06/04-05/2012)

La vida es un juego gratuito. Por eso está plagada de bugs.

¡Hola virtualeros! Aquí os dejo las noticias que hemos comentado en el último programa de Virtual Line Radio y que corresponden a la semana del 30 de abril al 6  de mayo. Como siempre, os animamos a participar con comentarios y sugerencias. Si queréis que hablemos de alguna noticia en particular en programas posteriores podéis dejarnos un mail en la dirección virtline@gmail.com.  Lee el resto de esta entrada

Cosas que me joden de los videojuegos: Diseños Antiintuitivos

La vida es un juego gratuito. Por eso está plagada de bugs.
 
Cosas que me Joden de los Videojuegos (CJV para los amigos), es una sección donde los protagonistas son las quejas y el odio, irracional o no, hacia ciertos elementos del mundo de los videojuegos. Si os gusta sentir la indignación ajena o pensar que no sois los únicos tiquismiquis del mundillo, CJV es para vosotros.

Haré un puntual homenaje a Albion comenzando el artículo diciendo ¡Hola, amigos de la queja y la protesta virtual! Estas Navidades han sido fechas de dejarse la pasta en Steam y coleccionar los puñeteros carbones como si no hubiera mañana. Bueno, sí, y de jugar como un poseso.

Pero claro, jugar como un poseso me lleva a reflexionar (con lo feliz que sería yo con mi mando machacando botones tranquilamente…), y la reflexión lleva a la crítica, la crítica lleva a la ira, la ira lleva el odio y el odio…, bueno, ya sabéis de qué hablo. Y entonces me doy cuenta de que hay cosas en los videojuegos que no tienen por dónde cogerse. Y éso es lo que discutimos aquí. Concretamente, esta vez nos centramos en los diseños antiintuitivos.

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